sábado, octubre 17, 2015

¿Y si Halo 3 fuera un gran juego?

Publicado el 18 de abril de 2012 para Fangames
¿Y si Halo 3 fuera un buen juego?

No lo es, ¿vale? Pero hace poco se me ha ocurrido que lo mismo es a propósito, que es uno de esos ejemplos de ir más allá en el diseño y no quedarse en la estructura convencional. Aunque no funcione, o no bajo los cánones con los que evaluamos normalmente, pero sí lo haga para su propósito. Pero antes de explicar por qué podría ser un título histórico necesitamos un marco de referencia de por qué no lo es. En estos tiempos dospuntocero debería ser tan sencillo como enlazar a una crítica reposada o inquisitiva sobre el juego. Desgraciadamente por mucho que llueva sigue siendo difícil encontrar críticas razonables a los triples A, de modo que empezaré con una disertación del juego y después les propongo la cuestión.

Finishing the fight


Halo 3 salió en el mágico 2007. El año en que empezó de verdad la nueva generación según Sony y según cualquiera con algo de gusto. Fue el año en que algunos de los mejores juegos de la generación como MotorStorm o Uncharted: El Tesoro de Drake se mezclaron con los algunos de los más sobrevalorados como Mass Effect (al que le tengo, no obstante, un aprecio infinito), Portal, Assasin’s Creed, Call Of Duty: Modern Warfare, Bioshock o el que nos ocupa. También fue el año en que salió Heavenly Sword, un correcto juego de galletas que, con sus altibajos, sería lo único potable del género hasta la salida de Bayonetta. Todos estos juegos, mejores o peores, tienen en común que marcaron la generación en diferentes aspectos en los que destacaron, tanto tecnológicamente como en diseño de juego, o incluso en la forma de crear una marca.

A pesar de lo difícil de destacar en este panorama Halo 3 lo hizo con mucha autoridad entre el público, las reseñas y hasta en la cantidad de horas jugadas online. Y no todo fue marketing: se juega estupendamente y contra todos mis pronósticos remontaba el vuelo desde la funesta segunda parte a unos niveles maravillosos. Volvía la trilogía jugable que le dio sentido a la saga: el disparo-granada-cuerpo a cuerpo funcionaba mejor que nunca. Todavía no he jugado a un juego con un sentido del flow en la acción que supere a este título. Ese flow es el nirvana jugable que se alcanza cuando dominas el sistema de juego y conviertes tus opciones en estrategias y a su vez tus estrategias en magistrales hazañas de destrucción, elevando a la máxima potencia la propuesta del original: aquí eres el héroe sin paliativos.

Las nuevas armas y granadas encajaban a la perfección con la dinámica del juego y los equipos añadían un elemento de profundidad que funcionaban bastante mejor que las versiones que se incluyeron en Halo Reach. Se mantenía el sistema opcional de dos armas, pero de algún modo no funcionaba tan mal como en Halo 2. Posiblemente por ser un añadido accesorio al sistema de arsenal en vez de la opción principal. Por otra parte los enfrentamientos contra nuestros viejos amigos, los Élites, han sido sustituidos por los Brutes: algo que narrativamente tenía bastante sentido por la guerra civil que se inicia en la segunda parte, pero que no deja de ser un bache en una saga que ha desafiado al jugador con las habilidades de los enemigos, no con su resistencia. El resto de viejos conocidos siguen ahí, incluidos los Hunter, que parecen haber cambiado de bando en la guerra civil de un título a otro, dejando a los Élites como únicos aliados de los humanos.

Aunque es un muy buen juego no es la culminación de la saga que se extraía de la desmesurada campaña de hype
Llegados a este punto es imposible comprender qué falla en Halo 3 sin hablar de los Flood. La decisión más criticada de Bungie y a la que siempre he defendido a capa y espada (ahí está Reach para dar buena cuenta de lo que sería un Halo sólo con El Pacto) me muerde la mano en esta tercera entrega. La inspiración de la infestación original, que venía a ser meter fases de la campaña del marine de Alien Versus Predator para cambiar el ritmo y dar variedad, desaparece completamente en las pantallas donde hacen acto de presencia. Los Flood originales aportaban variedad pasando de una mecánica de intercambio de disparos en la que vas cargando hacia el enemigo a una de contención donde son los enemigos —muy eficientes en las cortas distancias— los que cargan hacia ti. Un ejemplo de libro de cómo aportar variedad a través de los enemigos manteniendo el core gameplay intacto. Su versión de 2007 disparan mucho y son bastante vulnerables al combate cuerpo a cuerpo, lo cual no sólo supone una traición al concepto original sino que no aportan apenas variedad a la experiencia del juego.Ya que estamos hablando de aliados, este juego fue de los primeros en permitir que hasta cuatro jugadores (al menos en consola) lo jugaran en cooperativo online y la campaña está diseñada a tal efecto estupendamente. El trabajo en equipo, las hazañas conjuntas y las tácticas son casi tan divertidas como las puñaladas por la espalda, las conversaciones que nada tienen que ver con el juego, los comentarios jocosos sobre la tecnología del mismo —ay, esa IA aliada— y el amplio abanico de traiciones que tienes la oportunidad de realizar, aunque sólo sea accidentalmente. El diseño de niveles es tan variado como irregular. Algunas partes del juego pasarán a la historia de los videojuegos por una excelencia que abarca varios niveles: su variedad en el desarrollo, su ÉPICA, así, con mayúsculas —los ataques de Scarabs son memorables—, las opciones disponibles para afrontar las amenazas, el ritmo que éstas partes imprimen al juego y a veces hasta en un sentido estético son —con todas las limitaciones del motor— asombrosas. Otras, sin embargo, son un desastre que van desde el paseo a la agonía más tediosa.

Es más: aportan negativamente. Pasar de luchar contra los alienígenas tecnificados a freír la biomasa Flood en realidad es continuar con el mismo principio de tiroteo perdiendo el aliciente de la IA enemiga. Un bajón espectacular que ya se nota en el primer nivel en el que se presentan. Estos alienígenas y las partes en las que aparecen, unidos a una banda sonora que, con todo lo buena que es, es una colección de refritos, la pobre actuación de los Brutes y algunos fallos técnicos como los puntos de autoguardado más cafres y menos inteligentes de la historia del videojuego —que encima provocan una pequeña pausa en la acción— alejan este título de la gloria y, aunque es un muy buen juego no es, ni mucho menos, la culminación de la saga que se extraía de las reseñas y la desmesurada campaña de hype.

The way the world ends


Ahora bien, cabe preguntarse ¿y si no? Lo cierto es que los Brutes, a todo lo imbéciles que son, aportan un gameplay único. El diseño es tan bueno que demuestra que para aportar variedad no hace falta que la inteligencia enemiga sea una cabrona integral. Rara vez al repetir una situación la juegas del mismo modo y también es algo muy nuestro —de los críticos— quejarnos de que no hay innovación para luego lapidar las innovaciones si éstas tocan nuestras vacas sagradas. Puede que ya tuviéramos suficiente de pegarnos con los pobres Élites. Aunque la cuestión aquí no es valorar desde otro de punto de vista más positivo los fallos del juego: vamos a meter la cara en el río de lava que son las secciones Flood y sonreír. Porque después de cuatro largas pantallas combatiendo al Pacto el paseo contra la primera nave infestada vendría a ser el equivalente al respiro en la aldea nepalí que tan celebrado fue en Uncharted 2: Among Thieves. Entonces ¿están mal metidos? ¿No se justifica así ese paso atrás en la jugabilidad?

Cortana. La peor pantalla del juego de lejos, sin la gracia de la contención y la supervivencia in extremis que debería caracterizar una pantalla de Floods, y para colmo con las pesadeces de la Gravemind saltando cada dos por tres. Ese nivel son muertes aleatorias, pasar mucho tiempo apostado tras una cobertura y matar miserablemente poco a poco ¿Y no es eso lo que buscaba La Biblioteca en el primer  título? Aplastarte como héroe y convertirte en el jugador de cualquier otro FPS ¿Estaría justificada esa miseria y falta de diversión a favor de una experiencia con más ritmo en conjunto? La pantalla anterior la terminas con una impetuosa carga lineal y ésta, tras mucha miseria, vuelve a coger ritmo en una espectacular huída ¿No es necesario ese vacío de diversión para que ambas partes tengan relevancia en la mente del jugador?
Este es el fin de la historia y no vamos a ponerte a prueba, vamos a celebrarlo

Las has pasado putas y por si fuera poco te queda por delante un backtracking —el insulto definitivo al jugador en el diseño de niveles— con los mismos enemigos duros de pelar que tardas una eternidad en matar… ¡Pero ahora todo está explotando! ¡Y vas armado hasta los dientes! Salir de Alta Caridad es más fácil, rápido y satisfactorio que conseguir romper sus defensas. Como debería ser ¿no? ¿Cómo va a ser un hito en la historia y la experiencia del jugador rescatar a Cortana si no hay penurias por el camino? Pero no tendría sentido mantener ese ritmo a la salida ¿Dónde está la sensación de urgencia en un avance lento? La carrerilla que coges en este último tramo te la corta en seco el principio de la última pantalla donde los enemigos vuelven a ser un coñazo para ponerte difícil salvar el mundo y, repitiendo el esquema de nuevo, una vez que lo has salvado toca salvar tu culo en otra huída a toda mecha.

Sí, la sensación que tienes cuando acabas Halo 3 no es de profunda satisfacción con tus habilidades como cuando terminas esa carrera a contrareloj al final de Halo: El Combate Ha Evolucionado, pero tras presionarte a la ida ¿estaría bien volver a hacerlo en el escape? No, dice Bungie, repitamos el escape de Cortana, pero más ¿Más qué? ¡Más todo, maldita sea! Más largo —es fácilmente el 50% del tiempo que empleas en ese nivel y no es corto—, una set piece más espectacular, más enemigos, más potencia de fuego, más tamaño en la estructuras… ¿Estructuras has dicho? ¡Derríbalas! Este es el fin de la historia y no vamos a ponerte a prueba, vamos a celebrarlo. Todo este esfuerzo en pirotecnia, espectacularidad y épica no nos asaltaría el córtex igual cuando lo jugamos si a la ida no nos hubiéramos topado con unos enemigos duros y poco edificantes.

Quizás mis primeras impresiones sean las correctas y Halo 3 sea un juego simplemente bueno. O quizás sea hora de reivindicar esas partes chuscas del juego —en vez de esconderlas debajo de la alfombra en las reseñas, ¿eh? ¿EH?—. Porque puede que Halo 3, con su epílogo cutre, su previsible escena tras los créditos, sus gráficos estropeando los momentos que pretenden ser emotivos, su doblaje malejo en todos los idiomas, sus enemigos de ‘dame, dame, que yo aguanto aquí’ y sus momentos ‘¡no me lo estoy pasando bien! ¡qué agobio!’ después de todo sí sea el gran juego que cierra la trilogía.


Imagen destacada: elecctric blue skies.

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