miércoles, febrero 21, 2018

Destiny 2




Me llamo Miguel Angel Martínez Garrido y he matado los videojuegos. Puede que lleve desde mi más tierna infancia apoyando financieramente el sector, y que igualmente gaste más de lo que debo en este hobby. Pero sinceramente creo que ahora mismo hago más mal que bien. No me he comprado el Doom de 2016, aunque sí tengo la caja del Doom II de 1994. Tampoco he pasado por caja con el Gravity Rush ni su segunda parte aunque bien que disfruté de la acción japonesa con Vanquish. Me maldigo tanto por no haber comprado el Persona 5 como por no haber acabado el 4. ¿Ven el patrón? Soy un ex-jugador tanto como antes fui un jugador empedernido. Los juegos son cosas que consumía antes y ahora ya no. Entonces, ¿por qué tengo Destiny 2 con el pase de temporada?

Unyielding


Bungie tenía algo especial con la jugabilidad de Halo. Las exageradas ventas de algunas de sus iteraciones parecían indicar que su paso a multiplataforma sólo podría acabar en éxito rotundo. Pero quisieron darle una vuelta de tuerca más. Un cambio de estructura que dejaba atrás la tradicional campaña cinemática, fragmentándola en una multitud de misiones diseñadas para ser jugadas de forma inconexa. Este cambio, que apuntaba a un futuro que ya tenemos encima, hizo que muchos torcieran el morro. Y con razón. Los análisis hicieron hincapié sobre los problemas de un juego que se había reconstruido en cuestión de un año y las ventas se resintieron. Pero ni los desarrolladores ni Activision se rindieron y fueron reconquistando terreno en el corazón de los jugadores expansión a expansión.

Y aquí estamos, tras la pérdida de O'Donnell y otros miembros clave del estudio, con Destiny 2. Un título que se juega como se tiene que jugar. Es algo que notas poco a poco conforme te haces a los controles. Una jugabilidad que tienen estudiada como una ciencia, pero de la que quiero pensar que algo de arte hay. Después de todo no puedes pasarte 18 años haciendo shooters sin saber un par de cosas sobre cómo hacerlos divertidos. Disparar a alienígenas (y a jugadores) en la cara es tan satisfactorio como puede ser. El increíble nivel de feedback a todos los niveles es el pequeño chute de endorfinas que necesitas para seguir haciéndolo una y otra vez. En una era donde los hero shooters, los herederos del Call of Duty y los shooters de tinta hacen que disparar tenga la relevancia de untar mantequilla Destiny brilla con luz propia.
Dos mil siete queda muy lejos
La trilogía divina de disparo, granada, cuerpo a cuerpo, que se instauró hace casi dos décadas ya, es una fórmula perfecta. Cuando se altera, como en cierto título de 2004, el juego queda arruinado, pero si se complementa adecuadamente, como en Destiny, es una sólida base sobre la que construir todas las demás experiencias. La complejidad a la que se ha llevado el sistema cumple la premisa de "algo tiene que cambiar para que todo siga igual" y a pesar de las nuevas armas, los nuevos poderes y las habilidades de clase (pocas cosas más satisfactorias que esquivar la muerte con tu Cazador) todo parece inevitablemente sencillo. Pista: cuando sientes que algo está bien hecho y se antoja fácil de replicar en realidad suele involucrar una obscena cantidad de trabajo.

Seguramente esa sensación de solidez se deba a que, a pesar de que hay una vibrante comunidad competitiva, el juego está pensado para jugar contra la IA. Un concepto a contracorriente en un título que ha popularizado varios de los males de la industria de un modo u otro (recordad que su estirpe inventó la vida que se regenera). Primero vamos a quitarnos de encima lo malo y después pasamos a los aspectos positivos. El problema de convertir una campaña en un conjunto de hechos aislados que tengan sentido jugable de manera individual es obvio: no puedes construir ningún momento. La narrativa del guión y el ritmo de juego se atomizan para tener sentido dentro de estos elementos a los que se añaden otros satélites como asaltos y raids.

Se han preocupado mucho de pulir las aristas en este sentido, pero por más que lo intentan, por más que introduzcan algún vehículo de manera tímida, no llegan al esplendor de títulos pasados. Destiny 2 es mejor que su antecesor, sí, pero sigue siendo una experiencia cuarteada. No esperéis el gran momento épico alrededor de un asalto a una playa, o la conquista de una monstruosa máquina de guerra a base de ingenio. 2007 queda muy lejos en ese aspecto. No me gustaría dejar pasar el otro peaje que se paga: tiempos de carga entre misiones de la historia diez años después de que Uncharted los haya convertido en obsoletos.

Fun as a service


Ya lo dije hace tres años y lo repito ahora: Destiny 2 es algo que está pasando ahora. No es un juego tanto como un evento social que ocurrirá mientras su comunidad esté. Después será poco más que un armazón. Que sepan revivir esa comunidad, como pasó en la primera parte, dependerá de la habilidad con la que vayan actualizando con eventos periódicos. De momento, y para mi desgracia, parece que lo están haciendo mucho mejor que con el primer Destiny. Esta vida propia, tan dependiente de cosas que tienen tan poco que ver con los videojuegos en sí como acertar actualizando o dar a la comunidad lo que quiere, es lo que compensa el cambio de estructura. El precio a pagar por esta vida es la experiencia tradicional, sí, pero el fruto es algo único que no podía darte un juego a la vieja usanza: un Halo para siempre.
Todo esto no tiene sentido sin alguien con quien compartirlo
He vuelto a mencionar la vieja saga de Bungie porque yo la concebí como una experiencia cooperativa en la XBox de un amigo. La he ido siguiendo con ese espíritu hasta los gloriosos días de la 360 y su otrora vibrante comunidad online, donde la experiencia seguía siendo compartida pero sin las incomodidades de tener media pantalla (también sin las ventajas de que te inviten a cerveza de Mercadona). El inconveniente de ese modelo es que, salvo los más fanáticos como yo -que no me cansaré nunca de enganchar granadas en la espalda de los enemigos-, nadie tenía un incentivo a seguir dándole vueltas a los mismos escenarios en las mismas situaciones. Al final quedábamos los mismos de siempre y hasta nosotros estábamos aburridos de derribar una y otra vez de manera épica un tanque andante.

Pasando rápido hasta 2017 y siempre hay algo nuevo que hacer en Destiny. Esas misioncitas al estilo juego de móvil, objetivos diarios, objetivos semanales, eventos... Pero no es sólo lo que se ofrece desde la programación de Bungie, el propio juego lleva en sus entrañas la aleatoriedad dentro de cierto orden. Tras decenas de horas jugando hace poco descubrí una anomalía en Ío que no había presenciado nunca: una serie de catapultas que aparentemente llevaban a otro sitio. Estos pequeños misterios son los que hacen que lugares comunes cobren vida incluso jugando solo. Y el mayor misterio de todos es, por descontado, la raid. Un rompecabezas gigante que si estuviera metido en un indie se llevaría todas las lecturas posibles pero que en la crítica a un shooter son una nota a pie de página.

Todo esto, claro está, no tiene sentido sin alguien con quien compartirlo. Todos los sacrificios, todo el carisma que se ha quedado por el camino, todo el talento que ha perdido el equipo por cambiar de modelo, todos los fans del estudio que se han sentido traicionados... Nada de eso tendría sentido sin que al fin mucha gente encuentre incentivos para volver una y otra vez, juntos, a jugar a un título de Bungie. El tiempo dirá si ha merecido la pena, pero la realidad es que como animales sociales que somos nuestro cerebro nos recompensa por las experiencias compartidas. Y no hay nada como entrar en órbita con tus amigos, lanzaros a una aventura juntos y bromear en mitad de un intenso tiroteo.
Las leyendas en Destiny se forjan mediante su jugabilidad emergente
Casi toda la prensa más cascarrabias ha entendido mal el marketing de Destiny desde que salió el primero. Cuando se habla de leyendas no están hablando de un John 117, de una leyenda que Peter Dinklage te cuenta, o de una narrativa legendaria que el jugador experimenta. Las leyendas en Destiny se forjan mediante su jugabilidad emergente. Porque los desarrolladores se están empezando a dar cuenta que la gran set-piece que han preparado no se queda en la memoria del jugador. Lo que él recuerda divertido fue aquella vez que le pegó una granada a un gigantón y llevándose por delante a dos o tres enanos a su alrededor justo cuando salía el último disparo de su cargador y no le quedaba escudo.

Behold a Pale Horse


No me gustaría terminar este texto sin hacer un apunte sobre el contexto en el que sale este gran juego. Las distribuidoras tienen un afán exacerbado por tener al jugador en su ecosistema. No están compitiendo por vuestro dinero sino por vuestro tiempo. Porque sólo a través del tiempo podrán acceder al dinero hoy en día. El modelo "paga por 20 horas y vete" es cada vez menos rentable y las ventas, al menos a día de escribir estas palabras, refuerzan esa idea. El juego ahora mismo debe ser de mundo abierto y preferiblemente online. El director del juego está en peligro de extinción. No el diseñador jefe que orienta sobre la experiencia que hay que tener al jugar, sino la Hennig que mide al dedillo los tiempos, o el Kojima que quiere meter la broma en un momento dramático a pesar de lo que le digan.
Todo ha sido inevitable
Entre la primera frase del texto y este último párrafo os estaréis temiendo que ahora os diga que Destiny 2 tiene un redituación muy agresiva, con los micropagos metiéndose hasta la cocina y arruinando el tempo del juego para obligarte a pagar, pero lo cierto es que no. Y no le hace falta para ser parte del problema de la industria. En algunas webs se repite que siempre quedarán Nintendo y los indies, pero a muchos no nos vale con eso. Estamos acostumbrados a una oferta más rica. Quiero mi MotorStorm, quiero mi Black, quiero mi Halo y quiero mi Uncharted. No necesito que cambien, que sean un servicio, que consuman más horas y que sean una plaza social donde quedar con unas cervezas. O mejor dicho, no lo necesitaba.

Porque ahora soy un ex-jugador. Lo que antes quería es algo que siempre voy a reivindicar para este medio, para los que vienen detrás y para mi mismo el día que mi vida sea más pausada. Pero como muchos en mi círculo personal, cuando llego a casa apenas tengo aliento para los quehaceres y acostarme, y cuando cojo la consola necesito que el juego vaya a mi ritmo, no al que exige la narración o la curva de dificultad del circuito. Lo que me preocupa de todo esto no es que Destiny 2 venda mucho porque haya gente como yo. Lo verdaderamente terrorífico es que el modelo para cuarentones haya acabado calando en toda una generación de jóvenes. Con los juegos de mundo abierto se abrió un melón que no se ha sabido tratar. Nunca se llegó a valorar lo suficiente el trabajo del director del juego de siempre frente a la repetición genérica que ofrece el formato abierto. Y sin la crítica haciendo de tapón, todo lo demás ha sido inevitable.


No hay comentarios: