Todo porque decidí ejercer mi voluntad por una vez en lugar de obececer las órdenes de hechiceros, espíritus y demonios que entonaban el mismo tedioso estribillo.
sábado, diciembre 06, 2008
¿Es Killzone Liberation un pequeño milagro?
Y esto, que podría ser perfectamente la versión emoadolescente cabreado de un libro de Jorge Bucay (*sonido de truenos y relincho de caballos*), viene a significar una cosa: no importa de dónde vengas, sino lo que eres.
Y Killzone: Liberation (KZL a partir de ahora) es igual que Aliens: una obra maestra incomprendida salvo para quienes saben de qué va todo esto.
jueves, diciembre 14, 2006
El perro ladrador de Criterion
Mansalva de salvas
¿Qué es Black? Ése es el quid de la cuestión –perdón por lo manido de la frase-. Este artículo es casi retro debido a lo mucho que ha pasado desde el lanzamiento del título y coincide con su reciente salida en la gama Platinum. Pero ¿por qué he tardado tanto en adquirirlo? Por lo mismo por lo que ninguno de vosotros lo tiene –de lo contrario no estaríais leyendo esto-. En su momento fue duramente castigado por la crítica y tan sólo viendo unos cuantos videos todos lo veíamos como un first person shooter muy superficial. ¿Y lo es? Black es un mal FPS tanto como Half Life es un mal juego de rol u Okami un mal juego de estrategia. Black no es un FPS. Lo han valorado como tal y como tal ha sido mal valorado. Es cierto que comparte ciertos elementos comunes a este género: la perspectiva, el control, la sucesión eventual de acontecimientos… pero las similitudes acaban pronto. Respecto a la pregunta del inicio del párrafo, Black es un arcade. Y como arcade es muy bueno.
Black recupera el espíritu de los juegos de disparos de finales de los ochenta y principios de los noventa, como la saga 1940 y Probotector, y los remoza como hizo en su momento Panzer Dragoon: llevándolos a lo que se estilaba en el momento de su lanzamiento. Así como el juego de Sega cogía la mejor tradición After Burner y la aderezaba con algunas mejoras de juego y una buena implementación gráfica a su soporte, Black es un compendio del arte de tirotear –lo que sea- con la clásica mecánica de oleadas de enemigos, power-ups y escenarios destructibles –para conseguir más power-ups, claro- llevada a otro nivel gráfico y con pequeñas innovaciones. Como buen arcade la existencia de munición es testimonial y sólo relevante en las armas más poderosas. Una reminiscencia del género de primera persona, en el que la gestión de la munición sería un rasgo definitorio del mismo y que Criterion ha suprimido. Buena prueba de ello es que una vez desbloqueada la munición infinita al terminar el juego la experiencia de juego varía más bien poco. El ritmo de juego, como en todo buen mata-mata, está llevado con metrónomo, intercalando las trepidantes escenas de acción con breves respiros. En esos momentos, mientras en otros juegos recogías vida y arsenal mientras tu nave era impelida por el scroll imparable, tú haces lo propio entre los humeantes cascotes de la refriega, sólo para volver a empezar el baile en una escena ligeramente distinta. Disparar y esquivar disparos hasta que te canses. Una evasión. Eso es lo que ha propuesto siempre el género sin ningún rubor y no es el principal defecto de este juego sino su mayor virtud. Un momento ¿puedes esquivar disparos en Black? Las balas no son pequeñas bolas de energía de color hortera avanzando lentamente hacia ti, pero tus enemigos siempre optan por empezar a disparar al suelo a unos metros de tu posición. De modo que puedes ver la sucesión de disparos acercarse en forma de impacto sobre el terreno como si de un capítulo del Equipo A se tratase. Y no es difícil ponerse entonces a cubierto o rodear a tu adversario si la distancia es poca. A corta distancia no es que fallen mucho pero como si de los escudos de una nave se tratase tu piel aguanta lo suyo.
Hay dos tipos de juegos de disparo: aquellos en los que los enemigos vienen en frágiles oleadas o aquellos en los que los enemigos son más persistentes. Aquí nos encontramos en el segundo caso, siendo los humanos más resistentes al plomo a medida que progresa el juego. Y nos encontramos a tres tipos de humanos. Con escudo, con mucho y con poco kevlar. Como podéis ver a parte del tipo de arma que sostienen la variedad no hace en absoluto justicia al género. Pero esto es sólo una diferencia estética, ya que en los juegos tradicionales si lo pensáis bien aunque hubiese infinidad de sprites diferentes sólo se diferenciaban en el aguante a tus disparos y el tipo de munición que usaban contra tu robot. Para mantener cierta coherencia estética no hay naves disparándote, pero el caso es que los terroristas están bien puestos, en las situaciones adecuadas y con la combinación justa de armas para que el juego no caiga nunca en el tedio. Me gustaría decir que el motor de destrucción poligonal es un avance en profundidad de juego respecto a lo que se veía hace dos décadas, pero lo cierto es que eso de reventar escenario para matar más estaba ya inventado antes de que se filmase Terminador 2. Puedes encontrar ciertos elementos novedosos de su fusión con otros estilos –que también existían antes aunque quizás no fuesen tan populares-. Así, hay algo de sigilo heredado del Golden Eye y unos rastrojos de argumento, al estilo Bourne, que en realidad resultan demasiado espesos y confusos como para seguirlos después de una hora de puro instinto. De modo que no esperéis que las pequeñas innovaciones os conduzcan a la tierra prometida de una experiencia nueva. Este juego ofrece un buen rato pegando tiros a diestro y siniestro. Y os garantizo que no os decepcionará en ese sentido.
¿Y es muy difícil tío Ed? No. Por lo menos el modo normal –el que me he pasado- no lo es. Te matarán una, puede que dos veces a lo sumo, por pantalla. Y no tiene muchas, tiene menos de diez horas de juego. Si eres un tanto culo duro puede que te parezca el defecto definitivo. Los arcades y los juegos en general están hechos para matarte una y otra vez. Para convertir esa frustración en horas de juego y satisfacción personal ¿no? No. Los juegos –al menos los de esta índole- están para divertirse y durar. Las horas que dura las tiene porque están programadas una a una, no porque maten sistemáticamente a tu ninja. Y no es que el juego no te presente ningún desafío –básico para no aburrir a la audiencia-, es que te permite sortearlo de la manera en que a ti te venga en gana. Si te apetece acelerar, puedes. Si quieres explorar para encontrar secretos, adelante. Puedes apurar al máximo la munición de un arma preciada, haciendo buenos blancos, o puedes descargar tu adrenalina en un ataque suicida confiando en que haya un botiquín sobre el próximo cadáver –si no lo hay, mala suerte-. Tiene puntos de guardado para que no tengas que empezar todo siempre desde el principio. Bien, pues es esta sinceridad del planteamiento de Black lo que lo hace tan corto: no te vamos a castigar. Pero el juego es completamente rejugable. Ahora me dispongo a desbloquear el nivel definitivo de dificultad pasándomelo en difícil. No me he parado ni por un segundo a decir “buff, no quiero volver a repetir eso”. ¡Fijaos en lo que os digo! ¿Cuántas veces no os habéis pasado un juego de nuevo por no pasar de una experiencia determinada? Puede que ni lo empecéis ante la perspectiva de llegar a la misma. Este juego esta repleto de situaciones que estás deseando volver a pasar. Ese es un gran valor añadido y valorarlo de otra forma me parece injusto para con el juego.
No sé si los que han puntuado Black en medios profesionales han tenido en cuenta todo lo anterior, pero también es cierto que no es perfecto. A veces puede que no sepas por donde avanzar, y entre tanto barullo es fácil olvidar o ignorar cual es tu misión actual. Los personajes usados por la IA no mueren nunca. Eso es algo que no soporto en los juegos desde que tengo el Killzone. Para compensar este hecho, como es obvio, atraen más bien poco la atención de los enemigos –a menos que no te estén viendo prefieren dispararte a ti, ¡que majos!- y su puntería deja mucho que desear. Aparte no se retiran si sufren mucho daño como en el juego de Guerrilla. Las buenas noticias son que los verás con cuentagotas ya que en la mayor parte de misiones vas en plan lobo solitario.
Además de bueno y barato, bonito
Los gráficos –estoy hablando de la visión en conjunto, del aspecto técnico me ocupo luego- son muy bonitos. La iluminación esta adaptada más allá de la estética del juego o de un escenario: cada momento y localización tiene su propia iluminación. Esta incide sobre todos los elementos y en tus armas especialmente, que aún siendo modelos reales se alejan del fotorealismo para convertirse en una pieza de inconmensurable hermosura negra. Son armas negras más allá del guiño al título del juego. Son una visión que contrasta con las luces y los reflejos que el escenario arroja sobre las mismas. Sabes que están ahí porque brillan. Y lo hacen como ningún arma brilla en la realidad porque lo que el motor te presenta no es la realidad. Es una película de cine hollywoodiense. No lo han disimulado en ningún momento. Los rayos del sol del atardecer son los de las lámparas amarillas que Criterion ha dispuesto. Los filtros de luz muestran el reflejo de mortecinos focos invisibles sobre los interiores. Las lámparas del juego iluminan una neblina artificial que les da volumen. Es un juego que se agradece ver.
A la hora de oírlo la sensación de sala de cine no te abandona. Mientras que la música hace apariciones esporádicas y grandilocuentes el doblaje está mejor llevado. Los enemigos, como buenos chicos malos, te hablan en algún idioma del Este. En la más pura tradición del cine de antes de la caída del comunismo. Mientras que el doblaje de tus aliados te sumerge en el familiar tono de español que se suele usar para las películas extranjeras. Ligeramente soso –con ese inevitable tono de videojuego- pero en absoluto malo.
Fondo con forma
Puede que tengan sus detractores pero las películas americanas suelen tener, sobre todo las más comerciales, una realización técnica conservadora pero abrumadoramente perfecta. Lo mismo le pasa a este título con un pequeño pero. En esta industria la etiqueta de “sólo una buena realización técnica” es mucho más peligrosa que en el cine, donde el número de nerds pesa mucho menos en la recaudación. Al grano. El juego está tan bien realizado que, cuando me puse a forzar sus posibilidades, lo primero que se me pasó por la mente es que este juego no debería funcionar. Y no digo ya que no debería funcionar en la consola de Sony. No debería funcionar en Xbox. Es cierto que la cosa tiene truco, pero aún así es un producto que se acerca e incluso supera a muchos títulos de salto generacional. El motor se ralentiza muy puntualmente, pero por sorprendente que parezca no lo hace en los momentos en los que más trabajo aparente tiene –de hecho ignoro a qué se deben estas bajadas de velocidad-. Por el contrario cuando tú, tus compañeros y siete enemigos más estáis intercambiando partículas sobre superficies, mientras que el escenario se desmembrana y revienta en lográdísimos efectos de humo y luz, la cosa funciona desconcertantemente fluida.
Ahora el truco –versión PS2, recordad que podrían apreciarse mejoras en la otra versión-, si bien es cierto que los escenarios son ricos y destructibles –más polígonos a sumar- los enemigos y aliados tienen un modelado discreto. Las partes destruidas no permanecen en forma de cascotes, el número de cuerpos muertos es limitado y por supuesto los enemigos vienen en pequeñas oleadas porque ya con unos pocos la máquina tiene que manejar muchas variables: pensad en todos los disparos, rebotes en superficies –los hay-, destrucciones y partículas que produce sólo un enemigo y calculad por cuanto puedes multiplicarlo sin que estalle el Emotion Engine. Aparte del modelado pobre –aunque funcional- determinadas texturas están poco definidas y mal disimuladas, con el hermoso claro-oscuro del juego, tanto en personajes como en el escenario. La iluminación, además, aunque mimada e inmersiva, dista mucho de motores más avanzados y reales. Y los filtros de luz se resienten a veces con el movimiento. Pero estos son detalles que sólo con predispuesta atención son remarcables. No hay nada en este juego que salte a la vista. Teniendo en cuenta que seguramente lo que se ve en Xbox es mejor de lo que he visto yo –escalado además a mi HD Ready- me reafirmo en que parece increíble que funcione en ambas plataformas.
Pero a toda esta carga hay que sumarle un cuidado con los efectos sonoros increíble. El espacio que te separa de la fuente del sonido, la cantidad de los mismos e incluso la reverberación según estés en el interior o en el exterior conforman un conjunto que se muestra en su máximo esplendor en las mismas escenas en las que estás deslumbrado por los impactos de las balas. Pero a su vez es mucho más apreciable en el disparo solitario a la cabeza o en la granada que empieza un nuevo festival.
¿Hasta donde quiere llegar hoy?
A pesar de todo lo mejor que tiene es, como he dicho antes, su desenfadado planteamiento –punto del diseño donde muchos juegos triunfan o fracasan antes de haber empezado a desarrollarse-. Black no pretende engañar a nadie, pero la costumbre de muchos de los que están demasiado tiempo en este mundo los ha confundido. Si te convence lo que te propone no lo dudes ni un segundo. Cómpratelo.
sábado, noviembre 25, 2006
Esto es cine, y no Almodóvar
En esta joya literaria, se cuenta la historia de Jean Baptiste Grenouille, que repudiado por su madre, crece en un orfanato, consciente de ser único. Y es que para él, el resto de la humanidad está ciega y sorda hacia algo que él considera fundamental, los olores. Para él, el éxtasis proviene del olfato, diseccionando la multitud de olores que se propagan en el Paris del siglo dieciocho. Para él, no hay buenos o malos olores. Todo le atrae y sólo busca la novedad, la originalidad. No quiero destripar la historia, pero al final su búsqueda le lleva a la creación de un olor propio, el perfume.
Este libro es extraño. Cuando alguien me pide que le recomiende algún libro, nunca me acuerdo de esta obra. Pero de vez en cuando, aparece en alguna conversación, y no puedo reprimir una sonrisa. Es como aquel arroz que tomaste en tal sitio, o aquella canción que oíste con alguien (hombre o mujer, aquí no discriminamos a nadie) De vez en cuando vuelve a surgir de las profundidades de tu subconsciente, y vuelves a quedarte extasiado por su belleza.Como buen hijo de mi época, pensé en como este libro que trata sobre algo tan inmaterial como las fragancias, podría ser trasladado a la gran pantalla. Sinceramente lo vi casi imposible. Pero un “kartoffen” traga cerveza me ha hecho tragar mis palabras y rendirle pleitesía. Con una fotografía increíble, unos movimientos de cámara perfectos, consigue que “veamos” el olor de una piedra, de una ciruela, del agua, del cielo,… Y es que la película es precisamente eso, el intento de transmitir, por parte de Grenouille hacia el espectador, sus impresiones olfativas. Es como si intentamos describir los colores a un ciego. Las palabras no nos bastan. Pero Tom Twyker (quedaros con ese nombre, que ya le veo dando el salto a los USA) lo logra. Mientras Stanley Kubrick (director sobrevalorado) dijo que esta obra era “infilmable”, Twyker puso manos a la obra y consigue transmitir esa mezcla de repulsión y belleza que destilaba el libro de Suskind. Recordemos que Grenouille no discrimina olores, tanto el olor de la podredumbre como el de las flores son maravillas para él.
La banda sonora merece su propio apartado. Me recuerda a las b.s.o. de las películas de Tim Burton, en su acierto de crear pasajes de gran belleza, pero a la vez inquietantes, que nos atraen aun sabiendo que el diablo se esconde detrás. Aparte de esas piezas instrumentales, aparecen coros femeninos que apoyan el transcurso de la película. Yo no soy de los que se fija en las bandas sonoras de las películas, pero pocas veces he visto una deuda tan grande del director hacia los compositores. Al nivel de casos como “Carros de fuego” o “Braveheart”.
En cuanto al staff de la producción, no sé de donde habrá salido el actor protagonista. Sacado por el google, veo que se llama Ben Wishaw, y no sé si habrá sido su primer gran papel (supongo que sí) pero me parece perfecto para el papel. Consigue darle ese carácter solitario, egocéntrico y a la vez necesitado, excelso en un campo y un paria en todos los demás. Muy grande este chaval. También vemos a otros actores conocidos como Rickman, pero quedan difuminados por el gran papel de Wishaw, el cual eclipsa al resto del reparto. Excepto por supuesto al gran Baldini, interpretado por Dustin Hoffman. Para que vamos a hablar de él. Es como mentar a Mozart, no hay discusión posible.Para acabar sólo comentar que no quiero que nadie vea esta película como una gran película al uso. Al salir de la sala, oía a mucha gente comentar “pues está bien”, “buena historia”, “el final está guapo”,… No. Es una película exigente. Requiere atención y dedicación. Cada vez veo más el caso de guiones masticados, preparados para el consumo rápido de las masas. Aquí tratamos de algo más complicado, que si bien puede no atraer a todos, no podemos negar que es una delicatessen, una pequeña joya que se hundirá en mi subconsciente. Y que de vez en cuando volverá a emerger. Y de nuevo volveré a sonreír. Gran película.
P.D. ¿Sabéis que esta es la entrada 101? Que mayor te has hecho. [NdEd: ¿Sabéis que "sabéis" lleva acento, ilustrísimo literato tragador de sagas dragonlanceras e hiperianas?]
viernes, noviembre 10, 2006
A ver si nos dejamos de mariconadas...
Tras esta ida de olla, con la que estoy seguro que todos estaréis de acuerdo, voy a recordar un juego del que apenas se ha comentado nada y que desapareció en la noche de los tiempos, con más pena que gloria. Hablamos del infravalorado "Crónicas de la Luna Negra" de la desaparecida Cryo. Ahora, los que tengáis un poco de cultura, estaréis pensando "Pero si Cryo era francesa, y los franceses son una panda de mariquitas... ¡¡¡PERO TU ESTAS TONTO!!!" Pues no señores, el alcohol y las drogas blandas todavía no han afectado a mi sentido arácnido. Y es que por primera vez se consiguió trasladar a un juego de estrategia la épica de gobernar ejércitos que te rendían pleitesía absoluta. Y es que oír como tus consejeros soltaban comentarios como "Ooooh, mi maestro..." o "Sangre, sangre y almas para mi señor"... no tiene precio.
Pero me estoy adelantando. Vayamos por partes. Ya hemos dicho que es un juego de estrategia, pero fue un adelantado a su época, ya que, si no me equivoco, fue el primer juego que separó gestión y batalla, en formato de turnos y tiempo real respectivamente (para los frikis, Dark Omen es de finales del 2000) Ahora está muy en boga ese estilo gracias a grandes juegos como los Total War, la serie Rise of... o la última entrega de W40K (también pedazo de juego) Pero a diferencia de estos, aquí no trabajamos en un mapa estilo Risk, sino que cada "capítulo" del juego tiene su propio mapa general, en el que se van moviendo los ejercitos, amigos y enemigos, de forma libre, sin casillas en forma de paises, provincias, ciudades,... Las batallas por tanto se presentarán al chocar con un enemigo o llegar a algún punto representativo (castillo, desfiladero, aldea, puente,...).En el mismo, encarnábamos a Wismerhill, una especie de héroe arquetipo que se erige como figura destacada del universo de Crónicas. Así, las cuatro facciones del juego se peleaban por tenerte a su favor. Estos cuatro bandos tenían a su vez a un dirigente que aparecía como tutor al principio de la campaña, hasta que al final se retiraba y te dejaba como estandarte de la facción. El tema principal es la amenaza de la Luna Negra (bando de orcos y no muertos), que intentan derribar al Imperio. Como invitados a esta partida, una orden de la Luz corrupta, que juega con todos los bandos para su provecho, y la orden de la Justicia, que considera débiles al resto de facciones.
En el desarrollo del juego por turnos, trabajamos desde nuestra base, donde íbamos aumentando las instalaciones e investigando nuevas tecnologías. Todo esto se hacía con dinero, del cual recibíamos cierta cantidad por turno. Y es con este dinero con el que formamos los ejércitos, contratando distintos tipos de tropas tipo, infantería, caballería, magos,... Esto hacía que valoraras mucho más a las unidades, ya que si gastabas el dinero en reponer a los muertos, perdías el tren tecnológico. Además se implantó un sistema de experiencia, por el cual las unidades recibían puntos por muertes, supervivencia,... haciéndose cada vez más poderosas.
Las unidades contratadas se agrupan después en forma de banderas que se mueven por el mapa general. Un dato curioso era ver como si poníamos maquinas de guerra (ballestas, catapultas,...) en un regimiento, este veía ralentizado su movimiento o incluso veías como no podía atravesar montañas o ríos. A su vez, si sólo había caballería y criaturas voladoras, el regimiento aumentaba su tasa de movimiento por turno.
Hablando de tecnología, está claro que un juego de 1999 se debe ver desfasado. Pero no es del todo así. Con un motor 2d y trabajando en una vista semicenital, los dibujos de los personajes están muy, muy currados, con animaciones curiosas y, sobre todo, una gran variedad, destacable sobre todo en el bando de la Luna Negra. Quizá lo más débil sean los escenarios, excesivamente planos, pero los castillos son... impresionantes. Si no fuera herejía, diría que son más cautivadores que los de Total War. Esos asedios, con tus torres, desembarcando tus orcos, mientras los trolls aporrean las puertas... muy grande. En su momento iba de pena, con tirones al acumularse las unidades e incluso salidas a escritorio. Mucha gente se quejó por ello, y es verdad, no estaba optimizado. Pero hoy en día va sobradísimo (al fin y al cabo es 2d) y lo más curioso, funciona en Win XP. Que nadie pregunte el por qué, pero es así.Gráficos curiosotes. Pero al fin y al cabo, anticuados. Pero otra cosa es la música. Tú puedes seguir emocionándote con Wagner al cabo de los siglos. Y con la banda sonora de este juego ocurre lo mismo. Posiblemente una de las mejores de la historia. Verdadera epicidad destilada en sonidos barrocos, con coros impresionantes, que acentuaban esas batallas gigantescas que llegaban a formarse en algunos escenarios. Y la intro es una maravilla, incluso a día de hoy, con unos movimientos de cámara a lo Kojima (incluso superiores) y una música excelente.
Claro, si este juego es tan bueno como lo pinto, ¿por qué no tuvo éxito? Porque la gente es imbécil. Bueno, y también por unos problemillas que vamos a comentar.
El gameplay. No es malo, pero la verdad es que tampoco excelente. Un caso parecido al de Gothic, en el cual te tienes que empeñar en sacarle jugo. Lo curioso es que una vez que te engancha, incluso los fallos te parecen buenos.
Pero quitando las dificultades de hacer tácticas (la IA es casi nula, en plan berserk) el problema principal era el desequilibrio brutal entre unidades. ¿Es eso malo? Quizá no del todo. Me explico, Tú podías llegar con tu escuadrón de orcos, que de repente aparecía un triste caballero de la Luz y se los cargaba a todos. A su vez lanzabas después un troll y prácticamente se lo comía con patatas. A ese troll, un hechicero del Imperio podía hacerle arder con un golpe. Y una falange de la justicia empalaba al mago. Y la falange era aplastada por el gigante. Y al gigante lo asaba el dragón. Y cuando aparecía el arcángel, entonces dejabas el ratón y veías como todo tu ejército era destrozado.En el Señor de los Anillos, un miembro de la Compañía se deshacía fácil de veinte orcos. Pero es que aquí esto es llevado a la máxima expresión. Espectacularidad, sí, jugabilidad, no. No hay variedad. Hace que sea inútil llevar infantería cuando un par de nigromantes pueden aplastarlos. Además, el problema de gigantes, dragones y demás, era su falta de IA, lo que hacía que a veces murieran más de tu bando que del enemigo. Esto a la larga convierte las batallas en trámites, con escaso abanico de opciones de batalla.
La duración del juego es otro tema. Es el juego de estrategia más largo que he visto en mi vida. Cada bando tiene su propia campaña, las cuales oscilan entre 10 y 15 capítulos. En cada capítulo hay de media unas siete-ocho batallas. Haced cuentas. Lo malo es que la poca variedad que hemos comentado hace que se haga muy cuesta arriba. Además, una vez que hemos pillado la táctica en cada bando, es extremadamente fácil ganar (aunque eso no quita que las batallas se alarguen por el número de enemigos). Aun así, la historia está bien hilvanada y los personajes que nos encontramos son bastante carismáticos, desde el barón de Moork hasta el propio Fratus Sinister (que grande este personaje).
En resumen, este juego es como un coco. Tiene una corteza muy dura, difícil de traspasar, pero si tenemos constancia, vemos matices que, a mi parecer, son precursores de lo que es el género de estrategia en PC hoy en día. Y como esto yo lo viví, pues lo cuento. Vamos, como nuestros abuelos con la guerra civil, contando batallitas. Si es que nos hacemos viejos.
P.D. De bonus, para que veáis que soy buena persona, pos el juego. Es un ripeado, así que no sé si estará la intro. Espero que sí. Ahí queda.
Editado y corregido por Radical Ed.
domingo, febrero 19, 2006
Pureza
Purasangre
Esta es mi segunda review de un juego y tampoco me lo he acabado. Pero como le he echado más horas que un reloj y completar ese juego del todo es virtualmente imposible -algunos oros incluso en la clase más baja de contrarreloj son desesperantes- creo que puedo evaluarlo de una manera bastante apropiada –en mi clasificación del juego pone Maestro [actualización: Gurú; actualización: Fanático; actualización: Leyenda; actualización: la película Stealth se ha cargado mi perfil :(] así que mucho cuidado- y como siempre de un modo subjetivo aunque matizado. Una reseña como Dios manda empezaría diciendo “WipeOut es una franquicia de 1995 que inició sus andadas en bla, bla, bla…” pero si estás leyendo esto eres un maldito geek, de modo que ni me molesto ni te molesto diciéndote lo que ya sabes. He de apuntar, sin embargo, que esta saga ha sido lo suficientemente fuerte como para soportar el derrumbe de su compañía: Psygnosis, de los últimos europeos que hacían el bien en las consolas. Al final de la primera era de los 32 bits desapareció, y como casi como todo lo que posea un poco de calidad en Europa sospecho que se han reubicado en SCEE. Los segundos 32 bits -128 para el público- trataron mal a esta saga con un juego que parecía WipeOut pero que no conservaba la esencia de los mismos. Toda esta historia está recogida de forma alegórica en el contexto del juego, que sólo se puede encontrar en su página. El caso es que SCEE debió recibir el encargo de hacer que el lanzamiento de la PSP se pareciese al de la PlayStation, por aquello de la imagen de marca y todo eso, así que los programadores volvieron con las carreras AG. Y volvieron con ganas, no sólo por lo que se lee entre líneas de lo que opinan de la versión de PS2, sino porque da la impresión de ser un proyecto al que le tenían cariño. Sólo esto puede explicar la calidad del producto y la dedicación que han puesto en su trayectoria desde que salió. Como casi todos he visto varias de las muchas fotos de Tekken: Dark Ressurection que pueblan la red, en las que te haces una idea de hasta donde puede llegar en un año el hardware de cinco procesadores, pero a pesar de ello pienso que este es a priori el mejor juego hasta la fecha que se ha visto en PSP con permiso de Me and my Katamari.
Gráficamente irreprochable. Un movimiento fluido, efectos de luces apabullantes unas texturas artísticamente preciosas y un diseño en general perfecto. ¿El Ridge Racer se ve mejor? Pues puede, claro que en el juego de Namco no se forman las orgías de disparo que se dan en el pelotón de corredores, ni tiene que deformar el escenario cada vez que alguien lanza un arma terremoto y dudo mucho que sea tan rápido –la Rapier Class es como siempre de vértigo, pero sorprendentemente hay una más que no he conseguido desbloquear… pero dadme tiempo-. En definitiva, es muy bonito ver una PSP con un WOP funcionando. Cualquier “old school” recalcitrante apuntaría ahora que los gráficos no son lo más importante de un juego. Y no lo son. Pero de hecho uno de los peligros que lleva esta saga desde el primero es, una vez te manejas bien de verdad, el de quedarte embelesado con el fluido movimiento de una pista multicolor ante tus ojos y tomar mal la siguiente curva. La belleza del trabajo artístico y no su comparación con otros logros técnicos sí pueden ser lo más importante en un juego.
El manejo con ambos mandos es perfecto, tan bien adaptado a lo que es un mando como lo estaba el primer WO con su sistema de frenos aéreos –que esta vez se ve cómo funcionan-. Implementando una física por fuerza imaginaria, cada vez que tomas una curva sientes esa agradable sensación de que estás al mando de un WipeOut, y si nunca has tenido el placer de tener ninguno de estos juegos te adelanto que es una sensación de autorrealización fantástica. Todo sale según has calculado, sabes cuando no estás tomando bien una curva, que te la vas a pegar, y el sistema de armas hace que a la vez todo sea impredecible. En realidad molestan bastante las explosiones en la carrera, ya que la luz o el humo pueden taparte la línea de visión cerca de una curva, sobre todo en la vista interior. Pero si decides meter armas en un juego de carreras lo haces con todas las consecuencias. La curva de aprendizaje está finamente hilada. Ni demasiado difícil ni demasiado fácil. Algo que suele suceder en los WO es que una vez que has jugado a una clase más rápida la anterior te resulta más sencilla, porque has acostumbrado tus reflejos a un nivel superior, pero un disparo certero puede hacer que un rival que consideras inferior te haga sudar para remontar hasta la primera posición en cualquier clase. Resultado: victorias por milésimas, derrotas por confianza, diversión y desarrollo trepidante. Puedes llegar hasta donde quieras. Puedes quedarte en las clases menos rápidas o puedes picarte para ver hasta donde puede llegar tu cerebro. Han incluido un modo de juego nuevo, aparte de los habituales en este tipo de juegos, en el cual corres hasta el límite de tu escudo. Se te recompensa con nuevos vehículos. Puedes descargar muchos contenidos nuevos. Hasta la fecha y si no he contado mal, cinco torneos. Es decir, veinte pistas, incluyendo varias de los juegos anteriores. De las naves que tengo ya ni sé cual es del juego original y cual es de descarga, pero también son un montón. Estamos, por tanto, ante un juego con profundidad tanto de desarrollo como de manejo. Y el modo a varios jugadores ad hoc está muy bien siempre y cuando reúnas suficientes amigos. En todo caso todo esto es muy aburrido si eres yo porque soy demasiado bueno para mis más inmediatos rivales: mi hermano y su amigo -apunte: ninguno de estos jugadores tiene una copia del juego-.
Sin duda uno de los rasgos más característicos de la saga es su música. Cogiendo siempre las últimas tendencias tecno forman un todo con la estética y la ambientación. Independientemente de si te gusta o no este tipo de música no puedes jugar sin ella. Es un pilar fundamental sin el que el juego se quedaría cojo. Ahora hay descargables unos temas indis que le dan un toque de rock al conjunto, sin salirse de la tónica demasiado –no son muchos temas y quedan diluidos en el todo- y añaden variedad. Pero sin duda lo mejor de todo es que han puesto parte de la música de los primeros WipeOut en descarga. La nostalgia que despiertan en un viejo fan es impagable, aparte de que en mi opinión el primer juego tiene los mejores temas de todos. Como consumidor nada se agradece más que estas actualizaciones completamente gratuitas patrocinadas en algún caso por algunas marcas. Pero señores, bienvenida sea la publicidad que patrocina, sin molestar, más cantidad de material del que viene originalmente en el juego.
Encontrarse con este conjunto en un juego de lanzamiento no es la regla. Es un juego indispensable si te gusta la velocidad y una opción de la que no te arrepentirás si no te gustan los juegos de coches, ya que al fin y al cabo, aquí no hay coches. ¿Es perfecto? No. Pero si cuelgan para descarga el tema “Cardinal Dancer” estaríamos –si no lo estamos ya- ante la obra cúlmen de la programación europea hasta la fecha.
lunes, diciembre 12, 2005
Shenmuere
Decidido a comprobar las lindezas de un juego que roza lo legendario, me dejé convencer para albergar bajo mi gran ala –y mi gran televisor- una Dreamcast con el Shenmue y su secuela. Recuerdo una review de un programa de televisión en que me quedé anonadado por la calidad del juego, así que conecté la consola, confirmé que mi tele tiene mal la entrada RGB y me puse a jugar. He jugado dos veces, lo que vienen a ser las seis primeras horas de juego y ya me encuentro en disposición de hacer una crítica bastante personal, pero no por ello menos cierta.
Sólo me han bastado dos sesiones de juego para dejármelo, y soy consciente de que no se puede analizar un juego de manera justa sin haberlo jugado entero, pero el hecho de que me desesperase en tan temprana parte del desarrollo dice mucho de un juego. Shenmue ha envejecido mal. Para empezar gráficamente sorprende que sorprendiera en su momento. Creo que sorprendió a aquellos que no podían comprar con máquinas equivalentes, porque sin ir más lejos el mono del Black & White –otro juego que se las trae, pero que es contemporáneo y le da tres patadas- tiene más expresividad que nuestro vengativo protagonista. Los defectos del motor gráfico, en parte compensados por un trabajo en detalle de los grafistas, no se quedan en la expresión ni son justificables por la potencia de la máquina, que da bastante más de sí: la falta de polígonos –ser un porteo de una máquina anterior no justifica nada-, la calidad de algunas texturas –sangrante en el hecho de que algunas sean del protagonista, que luce una y otra vez una camiseta borrosa y un borroso símbolo americano-, el poping –de lo más sangrante-, los pobres efectos meteorológicos, la inexplicable ralentización en algunos momentos y por último la caída del antialiasing. Todos sabemos que el antialiasing, como el framerate, es uno de los recursos de los que tira todo sistema cuando anda falto de recursos, y ambos caen cuando la máquina necesita potencia. De ese modo casi siempre que estás en movimiento aparecen bordes más dentados que cuando no. No se si será cosa de que tengo la entrada analógica para la Dreamcast –AV- y estoy acostumbrado a la calidad digital de mi PS2, que está conectada por el S-Vídeo, que viene a ser una entrada VGA o parecido. El caso es que cuando Ryo se pone a correr, con la animación más ortopédica que se ha visto desde el Strider, las sierras que aparecen son de dedo. Y hablando de animaciones, el juego parece animado por un niño de seis años jugando con un Master del Universo. Recuerdo un tipejo que no paraba de mover los brazos como si tuviese Parkinson en estado terminal, mientras me soltaba su rollo, y el muy desgraciado era peluquero.
¡Ah! Pero cuán soportable se hubiese hecho la aventura de quedarse todo en una obsolescencia gráfica. La ortopedia en los movimientos se ha trasladado fielmente al control del protagonista que, manejado con el pad digital a pesar de estar programado par una consola que lleva de serie el analógico, hace lindezas como dar un paso antes de girar a cualquier lado –con lo que en los espacios estrechos como tu casa se va topando con las paredes- y fijarse automáticamente en una persona u objeto, con lo que tienes que hacer virguerías para conseguir enfocar donde debes –algo que añade más tedio a el conjunto-. Y controlamos –a penas- un personaje ortopédico en un escenario ortopédico, donde las cargas están a la orden del día, y no existen atajos en Shenmue, nada de puertas mágicas ni nada que pueda restar realismo. Cruzas paraje tras paraje y casi tarda más la carga de lo que tardas en cruzar ciertas zonas. Zonas que vas a cruzar una y otra vez, porque al cabrito de Suzuki le pareció descojonante que el tío se fuese a la cama a las once y media de cada noche, con lo que vas a pasar por la puerta de tu casa hasta la exasperación ¡y yo sólo jugué unas horas! Hablando de horarios, los horarios son una tocada de pelotas. Si tu investigación te lleva a determinados establecimientos que abren por la noche te tienes que aguantar y esperarte todo el día. Día que te pasas en los recreativos jugando –porque hablando no va a ser, que el protagonista sólo le dice lo mismo a todo el mundo aunque sepa que para buscar ayuda tiene que esperar- a lo que es una sutil metáfora del Shenmue: el Hang On. Un juego con unos gráficos desfasados y con sus propias leyes absurdas que hacen de cada partida una experiencia frustrante. Tardé en darme cuenta pero la similitud no puede ser casual. La frustración acumulada por el pobre desarrollo del juego no podría ser desfogada en los recreativos ¡hasta ahí llega la vileza de Yu! De modo que sales diez horas del juego más tarde de los recreativos con el mismo ardor de estómago con el que entraste, sino más. Y es hora de darse prisa con la investigación nocturna, no vaya a ser que te den las once y media dando vueltas y te vayas a casa para no preocupar a tu decrépita criada. Enlazando de nuevo desgracia con desgracia, ya que he mencionado las investigaciones, desarrollo fundamental del juego, he de decir que no he visto nada tan absurdo desde las aventuras gráficas de principios de los noventa –usar pato con oveja y tal, no se si os acordaréis o vuestro cerebro ha inhibido los malos recuerdos-. Justo antes de darme cuenta de que lo estaba pasando mal al mando de ese juego mi investigación iba tras el rastro de un marinero-motero con tatuaje. Yo sabía de mis tediosas esperas que había moteros en los recreativos –a esa hora los de la tienda de motos no estaban- aparte, uno de ellos lleva un tatuaje en el brazo, como el tipo al que busco. Pero el juego no me escupe más que insultos cuando hablo con ellos. De modo que me voy a ver al moñas de mi amigo –al día siguiente claro, que esa noche el también se había acostado- que está en la puerta de la tienda de motos. Le pregunto y me remite a un vendedor de chaquetas, que no puede ayudarme, y tras pasarme otro tedioso día dando vueltas por la misma calle –Ryo considera que irse más lejos sin haber preguntado es una pérdida de tiempo, luego ahí te quedas nene- me encuentro con un viejo que me enseña un movimiento tipo Virtua Fighter. Después un macarra me conduce a una trampa en la que por primera vez en el juego luchas. Y cuando luchas rodeado de seis tíos tus sospechas se hacen realidad. Meter el sistema de VF en la lucha callejera es una maldita mala idea. Malísima. El control de ya de por sí ortopédico y lento se hace confuso al tener varios blancos a los que abates sin mucho tino en un combate sin dinamismo y frustrante –algo así como los defectos de la saga Virtua pero acrecentados-. He visto peleas del final del juego en la partida que jugaba mi amigo y el sistema no promete evolución alguna más que el conocimiento de ciertos golpes nuevos. Para ser más concreto Yeah se dedicaba a abatir a todos los enemigos con una patada voladora que ejecutaba mecánicamente. A todo esto que tras vencer a esa escoria le pregunto a uno con tatuaje donde se lo había hecho, y me remite a los moteros de los recreativos. ¿Sabéis? El protagonista, Ryo, lleva siempre cara de pocos amigos, y no la cambia casi nunca, por eso de que le han matado al padre y tal, pero seguro que parecía Sor Citroën comparado con la cara que llevaba yo al dirigirme a los moteros de los recreativos a los que había intentado interrogar desde el principio. Menuda vuelta estúpida. Y ¡oh, sorpresa! Ahora si me hablan, es más, se me juntan y todo. Los tíos. Dicen que me echan un cable si me uno a su banda. Como eso me sonaba a más palos para probar mi valía y tal les mandé a tomar viento. Me fui a un bar y una tía de que no aparece en N-I-N-G-U-N-A de las pistas anteriores –peor que lo del pato y la oveja, es como si el pato no sirviese- me da la clave para el enigma. Resulta que el tipejo que busco debe haberse hecho el tatuaje cerca. Como si un tatuaje no te lo pudieses hacer en otra parte, él que es marinero. En fin. Tengo que ir a no se dónde. No me suena el sitio. Saldré de la calle. Por fin veré parajes nuevos. Ryo dice “No creo que sea buena idea salir sin haber preguntado a todos” O sea, que el sitio ese es de por aquí. Hay un jodido pintor de tatuajes por donde he pasado mil veces y ni me he dado cuenta ¡Venga ya! Ryo dice “A la cama campeón” y ese es el acabose. Ese idiota al que le han matado el padre ya no te merece ninguna piedad, con sus choques en las paredes, sus preguntas estúpidas, su estilo de lucha a lo Akira del Virtua Fighter y sus horarios de párvulo. De modo que me puse el pijama, desconecté la Dreamcast, la empaqueté dispuesta a ser devuelta y me acosté. Porque si tal y como promete mi amigo me esperan ochenta y cuatro horas más de eso, creo que me quedo sin jugar a esa saga sin ningún remordimiento de conciencia.
En definitiva, es un juego para enfermos del completismo o para gente que todavía no haya visto nada más que juegos de Saturn –los jugadores de PlayStation también lo consideraran aberrante si tenían un Dual Shock-. Me pregunto si ha envejecido o ya era tan insoportable en su época. Siempre me quedará la duda. Es una lástima que esta página no sea popular porque de serlo este artículo habría congregado una legión de seguidores –y detractores- de Sega que inflamarían cada comentario dejado en el blog. Y quieras que no eso siempre da mucha vida. Hablando de comentarios forales -y cambiando de tercio-, cualquiera que haya leído en foros que Sony mentía con los vídeos de la PlayStation3 porque ya lo hicieron con la anterior, que se bajen los vídeos de la PS2 y juzguen por sí mismos si al final tenía o no ese potencial. Que hubiese un tiempo en que eso fuese considerado CG es casi tierno.