sábado, diciembre 30, 2006

Estamos en la era de lo nuevo y mejor

Ahora que se acaba y echando la vista atrás, podemos reírnos de lo que la humanidad pensaba que sería el año 2006. La fuga de Logan y demás películas de hace unas cuantas décadas intentaban reproducir lo que podría ser un mundo tecnificado con resultados más hilarantes que precisos. Sin embargo alguien de entre los chicos de ps3today.com ha recuperado un documento que dio en el clavo. Exceptuando algunas sugerencias de estructuras simplemente demasiado caras o de mayor riqueza en las aventuras -que han permanecido igual desde el inicio de las aventuras de texto- que contrasta con productos tan mediocres como el Oblivion, los aciertos de este periodista dan miedo. Quizás debamos preguntarle qué está por llegar a él en vez de a David Perry.

viernes, diciembre 22, 2006

Tatatachaaaan [pausa] Tatatachaaaaann...

Plin plikin pli plin [pausa] Tonn [pausa] HOOM HO HOOOOOM CHOM CHOOOOOOMM...
Actualización: Por lo visto no ha quedado lo suficientemente claro, de modo que el tío Ed está aquí una vez más para llevarle la contraria a todo el mundo. Esta no es una entrada sonyer en plan "how crappy!". Yo desde aquí rompo una lanza en favor de Bungie. Las páginas más importantes del sector, al menos a nivel intelectual, no han hecho más que vejar o ningunear el trabajo realizado hasta ahora en Halo3. Y eso no está bien. Según muchos lo que se ha mostrado es cutre, no está al nivel de una consola como la 360 y es tosco. Pues a mí este vídeo me dice otras cosas. Al igual que el del E3. Este vídeo te informa: "estamos trabajando nuestros puntos fuertes para que el producto final sea rompedor".
Los jugadores anclados en los 80, normalmente de un perfil seguero, suelen menospreciar el aspecto creativo en pro de una jugabilidad y dificultad que les transporte a sus dias mozos. Acción inmediata. Nada de Killzone. Remakes de juegos antiguos. El Devil May Cry para el que lo quiera. Esos jugadores ven los vídeos y no ven ningún progreso respecto al Halo2, pero ese progreso está ahí. ¡Miradlo! Están trabajando en el apartado artístico. Tienen unos magníficos bocetos de brutes y han hecho unos modelados en consonancia. Eso es un gran progreso. Vale que una vez puestas las texturas parecen muñecos de acción, pero nadie ha dicho que estas sean definitivas. Y sus puntos fuertes. Detalle. Brutes volcando Wardogs. Las armas. Espadas a dos manos y granadas nuevas. Acción desenfrenada. Una física incipiente de colisiones que puede dar mucho juego una vez bien desarrollada. Halo. Cualquiera de las imágenes en primera persona te evoca esos grandes momentos que has pasado frente a tu mamotreto negro.
Claro que las animaciones y los escenarios parecen sacados de la versión anterior. Puede que funcionen precisamente en ese motor. Pero no han hecho un reportaje sobre "mirad lo que hemos hecho con el escenario". Es un reportaje de cómo entonan el mea culpa por implementar mal y pronto a los brutes en el Halo2. Y de cómo ahora estos reclaman su papel en la tercera parte. Con escalafón de mando como los élites. Comprensible dado que deben ocupar su puesto en la alianza. A mí el Halo2 me aburrió sobremanera, pero tengo mucha fe en Bungie sólo por su trabajo en el primero. Ellos mismos han declarado que muchos elementos buenos que se perdieron en la segunda parte volverán -como el rifle de asalto-. ¿Necesitáis más pruebas de que va a ser genial? Tened presente lo que siempre ha sido un punto fuerte de la saga y a la vez un elemento artístico. Lo único que está acabado y ya es una prueba de excelencia por sí misma. La música. Sólo por el gran trabajo hecho en el tema clásico esa edición especial merece la pena. Fe.

jueves, diciembre 21, 2006

This is madness!

Siguiendo con la temática de la Segadora os ofrezco un adelanto de lo que está por venir en este blog. Dos vídeos viejos, el primero un anuncio de televisión y el segundo un trailer. Uno de los mejores trailers de videojuegos de la historia. Cada vez que lo veo me dan ganas de volver a jugar a este mítico título. Disfrutadlos o aborrecedlos.


sábado, diciembre 16, 2006

Eres persistente, has atravesado el tiempo para seguirme. ¿Sigues esperando que esa moneda tuya caiga de canto?

Ya falta menos para que acabe el "Espectacular concurso de reseñas" de gamerah.com, lo cual quiere decir que falta también menos para que publique la versión extendida de la reseña que les envié -de tan sólo 1800 palabras aproximadamente- sobre la saga Soul Reaver. Por una feliz coincidencia me alegra informaros de que se ha editado la última beta de la traducción al castellano del glorioso predecesor de tan inestimable saga. Además de profundizar en la extensión del doblaje la nueva beta incluye sonido de alta calidad, muy por encima de las posibilidades de los juegos de aquel entonces y que gracias a esta iniciativa podremos disfrutar en nuestros ordenadores así como en nuestras PlayStations que soporten discos grabados. Invito a todos a los que les interese el proyecto a que hagan una contribución, el enlace “¡Increíble! Español y bueno” está permanentemente a disposición de las almas caritativas y los mecenas del bien.


Bueno, lo que es cierto es que están intentando eliminarte, Kain, de eso no hay duda. Se me solicita incansablemente que te dé muerte. Sea lo que sea lo que planeas te temen hasta la muerte.

Nos invaden toneladas de awesomidad

Directamente desde Anaitgames –gente elegante- nos llega lo más awesome de la historia. Vedlo vosotros mismos.


Fascinados ¿verdad? Nosotros también. De repente el precio de la Wii me parece ridículo. Lo que me parece ahora algo más carillo es un piso para poder tener mi propio salón -imprescindible para semejante experencia disco-awesome-. Pero los que me conocéis bien sabéis que no escatimo en dinero para experiencias jugables si estoy suficientemente interesado. Y es que este mini-juego ha de encontrar obligatoriamente un juego completo para que podamos liberar nuestro bailón interior con los amigos. Estoy seguro que la expectación causada en páginas de tanto renombre como Anait y esta misma habrá puesto inmediatamente a la gente de Nintendo manos a la obra para hacer un juego redondo. Hombres de poca fe, recordad.


Cada vez que veo este vídeo tomo conciencia de lo divertida que puede ser una Wii si la juegas con el espíritu con el que se ha concebido: el espíritu de Michael Jackson y George Michael. Por cierto, como no entiendo ni una sola palabra ni carácter de Ayngaran, me gustaría que si alguien ha logrado averiguar quienes son estos genios musicales nos lo comunique.
¡GLORIA A NINTENDO!

viernes, diciembre 15, 2006

Me aburro mucho

Voy a comentar algunos datos que vosotros sabréis de sobra simplemente por hacer algo.

-Ya puedes registrar tu nick en la PlayStation Network dede este enlace. Yo ya lo he hecho y gracias a la tremenda impopularidad de la que goza Sony no he tenido ningún problema para registrar "Radical_Ed", lo cual es raro siendo un personaje tan conocido. Eso sí, nada de espacios.

-Entre los muchos rumores sobre la fecha de lanzamiento de la nueva consola de Sony en el viejo continente, se han filtrado algunas habladurías sobre el mismo. A destacar que el modelo de 20Gb vamos a tardar en verlo -una lástima porque ese modelo tenía muchísimos puntos a su favor-; el acceso remoto a tu PlayStation desde tu PSP en cualquier parte -pijada de las que me gustan- y por último que habrá una reducción de precio. Si reducen el precio me rapo. Juro que como rebajen anque sea 50€ el precio de la consola me rapo y os doy pruebas. El caso es que ya falta menos para meter en mi tele lindezas de este calibre...

Love is in the air...

-En otro orden de cosas efebeí me ha pedido expresamente que me compre el Resistance para comparar gráficos con el Perfect Dark Zero y de paso jugar en cooperativo. Me aseguró que el PDZ le daba un repaso enorme al título de PS3. La verdad es que no tengo ningunas ganas de jugar a ese juego pero en lo de la comparativa lo voy a complacer:

¿Está lista para su primer plano?








Mirando a la parra...








El espinoso tema de las transparencias








Cadáveres








Pura acción








Y por último: diferentes conceptos de lo que es un enemigo








Le he puesto títulos divertidos a cada foto :) Como comprobaréis niños y niñas, los foros de fanboys son tan peligrosos o más que las drogas. Y esto es todo, mañana más.

jueves, diciembre 14, 2006

El perro ladrador de Criterion

Acatarrado y aburrido como estoy era inevitable que tarde o temprano acabase por ponerme a llenar el vacío de vuestra existencia con mis, en comparación, sabios vómitos cerebrales. Y que mejor para ello que realizar la primera reseña de este blog sobre un juego que me he acabado. Sí señores, han leído bien, me lo he acabado. De modo que si al final conseguimos programar una sección de reseñas, esta podrá tener orgullosa una sobre un juego que el staff realmente se haya pasado. No como antes. El juego en cuestión es el Black de PlayStation2. Vamos a ello.

Mansalva de salvas

¿Qué es Black? Ése es el quid de la cuestión –perdón por lo manido de la frase-. Este artículo es casi retro debido a lo mucho que ha pasado desde el lanzamiento del título y coincide con su reciente salida en la gama Platinum. Pero ¿por qué he tardado tanto en adquirirlo? Por lo mismo por lo que ninguno de vosotros lo tiene –de lo contrario no estaríais leyendo esto-. En su momento fue duramente castigado por la crítica y tan sólo viendo unos cuantos videos todos lo veíamos como un first person shooter muy superficial. ¿Y lo es? Black es un mal FPS tanto como Half Life es un mal juego de rol u Okami un mal juego de estrategia. Black no es un FPS. Lo han valorado como tal y como tal ha sido mal valorado. Es cierto que comparte ciertos elementos comunes a este género: la perspectiva, el control, la sucesión eventual de acontecimientos… pero las similitudes acaban pronto. Respecto a la pregunta del inicio del párrafo, Black es un arcade. Y como arcade es muy bueno.

Black recupera el espíritu de los juegos de disparos de finales de los ochenta y principios de los noventa, como la saga 1940 y Probotector, y los remoza como hizo en su momento Panzer Dragoon: llevándolos a lo que se estilaba en el momento de su lanzamiento. Así como el juego de Sega cogía la mejor tradición After Burner y la aderezaba con algunas mejoras de juego y una buena implementación gráfica a su soporte, Black es un compendio del arte de tirotear –lo que sea- con la clásica mecánica de oleadas de enemigos, power-ups y escenarios destructibles –para conseguir más power-ups, claro- llevada a otro nivel gráfico y con pequeñas innovaciones. Como buen arcade la existencia de munición es testimonial y sólo relevante en las armas más poderosas. Una reminiscencia del género de primera persona, en el que la gestión de la munición sería un rasgo definitorio del mismo y que Criterion ha suprimido. Buena prueba de ello es que una vez desbloqueada la munición infinita al terminar el juego la experiencia de juego varía más bien poco. El ritmo de juego, como en todo buen mata-mata, está llevado con metrónomo, intercalando las trepidantes escenas de acción con breves respiros. En esos momentos, mientras en otros juegos recogías vida y arsenal mientras tu nave era impelida por el scroll imparable, tú haces lo propio entre los humeantes cascotes de la refriega, sólo para volver a empezar el baile en una escena ligeramente distinta. Disparar y esquivar disparos hasta que te canses. Una evasión. Eso es lo que ha propuesto siempre el género sin ningún rubor y no es el principal defecto de este juego sino su mayor virtud. Un momento ¿puedes esquivar disparos en Black? Las balas no son pequeñas bolas de energía de color hortera avanzando lentamente hacia ti, pero tus enemigos siempre optan por empezar a disparar al suelo a unos metros de tu posición. De modo que puedes ver la sucesión de disparos acercarse en forma de impacto sobre el terreno como si de un capítulo del Equipo A se tratase. Y no es difícil ponerse entonces a cubierto o rodear a tu adversario si la distancia es poca. A corta distancia no es que fallen mucho pero como si de los escudos de una nave se tratase tu piel aguanta lo suyo.

Hay dos tipos de juegos de disparo: aquellos en los que los enemigos vienen en frágiles oleadas o aquellos en los que los enemigos son más persistentes. Aquí nos encontramos en el segundo caso, siendo los humanos más resistentes al plomo a medida que progresa el juego. Y nos encontramos a tres tipos de humanos. Con escudo, con mucho y con poco kevlar. Como podéis ver a parte del tipo de arma que sostienen la variedad no hace en absoluto justicia al género. Pero esto es sólo una diferencia estética, ya que en los juegos tradicionales si lo pensáis bien aunque hubiese infinidad de sprites diferentes sólo se diferenciaban en el aguante a tus disparos y el tipo de munición que usaban contra tu robot. Para mantener cierta coherencia estética no hay naves disparándote, pero el caso es que los terroristas están bien puestos, en las situaciones adecuadas y con la combinación justa de armas para que el juego no caiga nunca en el tedio. Me gustaría decir que el motor de destrucción poligonal es un avance en profundidad de juego respecto a lo que se veía hace dos décadas, pero lo cierto es que eso de reventar escenario para matar más estaba ya inventado antes de que se filmase Terminador 2. Puedes encontrar ciertos elementos novedosos de su fusión con otros estilos –que también existían antes aunque quizás no fuesen tan populares-. Así, hay algo de sigilo heredado del Golden Eye y unos rastrojos de argumento, al estilo Bourne, que en realidad resultan demasiado espesos y confusos como para seguirlos después de una hora de puro instinto. De modo que no esperéis que las pequeñas innovaciones os conduzcan a la tierra prometida de una experiencia nueva. Este juego ofrece un buen rato pegando tiros a diestro y siniestro. Y os garantizo que no os decepcionará en ese sentido.

¿Y es muy difícil tío Ed? No. Por lo menos el modo normal –el que me he pasado- no lo es. Te matarán una, puede que dos veces a lo sumo, por pantalla. Y no tiene muchas, tiene menos de diez horas de juego. Si eres un tanto culo duro puede que te parezca el defecto definitivo. Los arcades y los juegos en general están hechos para matarte una y otra vez. Para convertir esa frustración en horas de juego y satisfacción personal ¿no? No. Los juegos –al menos los de esta índole- están para divertirse y durar. Las horas que dura las tiene porque están programadas una a una, no porque maten sistemáticamente a tu ninja. Y no es que el juego no te presente ningún desafío –básico para no aburrir a la audiencia-, es que te permite sortearlo de la manera en que a ti te venga en gana. Si te apetece acelerar, puedes. Si quieres explorar para encontrar secretos, adelante. Puedes apurar al máximo la munición de un arma preciada, haciendo buenos blancos, o puedes descargar tu adrenalina en un ataque suicida confiando en que haya un botiquín sobre el próximo cadáver –si no lo hay, mala suerte-. Tiene puntos de guardado para que no tengas que empezar todo siempre desde el principio. Bien, pues es esta sinceridad del planteamiento de Black lo que lo hace tan corto: no te vamos a castigar. Pero el juego es completamente rejugable. Ahora me dispongo a desbloquear el nivel definitivo de dificultad pasándomelo en difícil. No me he parado ni por un segundo a decir “buff, no quiero volver a repetir eso”. ¡Fijaos en lo que os digo! ¿Cuántas veces no os habéis pasado un juego de nuevo por no pasar de una experiencia determinada? Puede que ni lo empecéis ante la perspectiva de llegar a la misma. Este juego esta repleto de situaciones que estás deseando volver a pasar. Ese es un gran valor añadido y valorarlo de otra forma me parece injusto para con el juego.

No sé si los que han puntuado Black en medios profesionales han tenido en cuenta todo lo anterior, pero también es cierto que no es perfecto. A veces puede que no sepas por donde avanzar, y entre tanto barullo es fácil olvidar o ignorar cual es tu misión actual. Los personajes usados por la IA no mueren nunca. Eso es algo que no soporto en los juegos desde que tengo el Killzone. Para compensar este hecho, como es obvio, atraen más bien poco la atención de los enemigos –a menos que no te estén viendo prefieren dispararte a ti, ¡que majos!- y su puntería deja mucho que desear. Aparte no se retiran si sufren mucho daño como en el juego de Guerrilla. Las buenas noticias son que los verás con cuentagotas ya que en la mayor parte de misiones vas en plan lobo solitario.

Además de bueno y barato, bonito

Los gráficos –estoy hablando de la visión en conjunto, del aspecto técnico me ocupo luego- son muy bonitos. La iluminación esta adaptada más allá de la estética del juego o de un escenario: cada momento y localización tiene su propia iluminación. Esta incide sobre todos los elementos y en tus armas especialmente, que aún siendo modelos reales se alejan del fotorealismo para convertirse en una pieza de inconmensurable hermosura negra. Son armas negras más allá del guiño al título del juego. Son una visión que contrasta con las luces y los reflejos que el escenario arroja sobre las mismas. Sabes que están ahí porque brillan. Y lo hacen como ningún arma brilla en la realidad porque lo que el motor te presenta no es la realidad. Es una película de cine hollywoodiense. No lo han disimulado en ningún momento. Los rayos del sol del atardecer son los de las lámparas amarillas que Criterion ha dispuesto. Los filtros de luz muestran el reflejo de mortecinos focos invisibles sobre los interiores. Las lámparas del juego iluminan una neblina artificial que les da volumen. Es un juego que se agradece ver.

A la hora de oírlo la sensación de sala de cine no te abandona. Mientras que la música hace apariciones esporádicas y grandilocuentes el doblaje está mejor llevado. Los enemigos, como buenos chicos malos, te hablan en algún idioma del Este. En la más pura tradición del cine de antes de la caída del comunismo. Mientras que el doblaje de tus aliados te sumerge en el familiar tono de español que se suele usar para las películas extranjeras. Ligeramente soso –con ese inevitable tono de videojuego- pero en absoluto malo.

Fondo con forma

Puede que tengan sus detractores pero las películas americanas suelen tener, sobre todo las más comerciales, una realización técnica conservadora pero abrumadoramente perfecta. Lo mismo le pasa a este título con un pequeño pero. En esta industria la etiqueta de “sólo una buena realización técnica” es mucho más peligrosa que en el cine, donde el número de nerds pesa mucho menos en la recaudación. Al grano. El juego está tan bien realizado que, cuando me puse a forzar sus posibilidades, lo primero que se me pasó por la mente es que este juego no debería funcionar. Y no digo ya que no debería funcionar en la consola de Sony. No debería funcionar en Xbox. Es cierto que la cosa tiene truco, pero aún así es un producto que se acerca e incluso supera a muchos títulos de salto generacional. El motor se ralentiza muy puntualmente, pero por sorprendente que parezca no lo hace en los momentos en los que más trabajo aparente tiene –de hecho ignoro a qué se deben estas bajadas de velocidad-. Por el contrario cuando tú, tus compañeros y siete enemigos más estáis intercambiando partículas sobre superficies, mientras que el escenario se desmembrana y revienta en lográdísimos efectos de humo y luz, la cosa funciona desconcertantemente fluida.

Ahora el truco –versión PS2, recordad que podrían apreciarse mejoras en la otra versión-, si bien es cierto que los escenarios son ricos y destructibles –más polígonos a sumar- los enemigos y aliados tienen un modelado discreto. Las partes destruidas no permanecen en forma de cascotes, el número de cuerpos muertos es limitado y por supuesto los enemigos vienen en pequeñas oleadas porque ya con unos pocos la máquina tiene que manejar muchas variables: pensad en todos los disparos, rebotes en superficies –los hay-, destrucciones y partículas que produce sólo un enemigo y calculad por cuanto puedes multiplicarlo sin que estalle el Emotion Engine. Aparte del modelado pobre –aunque funcional- determinadas texturas están poco definidas y mal disimuladas, con el hermoso claro-oscuro del juego, tanto en personajes como en el escenario. La iluminación, además, aunque mimada e inmersiva, dista mucho de motores más avanzados y reales. Y los filtros de luz se resienten a veces con el movimiento. Pero estos son detalles que sólo con predispuesta atención son remarcables. No hay nada en este juego que salte a la vista. Teniendo en cuenta que seguramente lo que se ve en Xbox es mejor de lo que he visto yo –escalado además a mi HD Ready- me reafirmo en que parece increíble que funcione en ambas plataformas.

Pero a toda esta carga hay que sumarle un cuidado con los efectos sonoros increíble. El espacio que te separa de la fuente del sonido, la cantidad de los mismos e incluso la reverberación según estés en el interior o en el exterior conforman un conjunto que se muestra en su máximo esplendor en las mismas escenas en las que estás deslumbrado por los impactos de las balas. Pero a su vez es mucho más apreciable en el disparo solitario a la cabeza o en la granada que empieza un nuevo festival.

¿Hasta donde quiere llegar hoy?

A pesar de todo lo mejor que tiene es, como he dicho antes, su desenfadado planteamiento –punto del diseño donde muchos juegos triunfan o fracasan antes de haber empezado a desarrollarse-. Black no pretende engañar a nadie, pero la costumbre de muchos de los que están demasiado tiempo en este mundo los ha confundido. Si te convence lo que te propone no lo dudes ni un segundo. Cómpratelo.

viernes, diciembre 01, 2006

Coge tu espada, guerrero

De acuerdo. Los japoneses también pueden alejarse de esa carga existencialista que impregna sus composiciones, y darnos fuerza épica en videos como éste. Sobre todo, en los últimos treinta segundos, con el puño cerrado de Ryu o Sir Arthur apoyándose en su espada. Además, hay que reconocer que no se puede ser más "freak" que ellos.


Pero, ¿qué pasa cuando un occidental coge ese pedazo de manga hecho por Kentaro Miura? Que tenemos este video. Acojonante.