sábado, diciembre 30, 2006

Estamos en la era de lo nuevo y mejor

Ahora que se acaba y echando la vista atrás, podemos reírnos de lo que la humanidad pensaba que sería el año 2006. La fuga de Logan y demás películas de hace unas cuantas décadas intentaban reproducir lo que podría ser un mundo tecnificado con resultados más hilarantes que precisos. Sin embargo alguien de entre los chicos de ps3today.com ha recuperado un documento que dio en el clavo. Exceptuando algunas sugerencias de estructuras simplemente demasiado caras o de mayor riqueza en las aventuras -que han permanecido igual desde el inicio de las aventuras de texto- que contrasta con productos tan mediocres como el Oblivion, los aciertos de este periodista dan miedo. Quizás debamos preguntarle qué está por llegar a él en vez de a David Perry.

viernes, diciembre 22, 2006

Tatatachaaaan [pausa] Tatatachaaaaann...

Plin plikin pli plin [pausa] Tonn [pausa] HOOM HO HOOOOOM CHOM CHOOOOOOMM...
Actualización: Por lo visto no ha quedado lo suficientemente claro, de modo que el tío Ed está aquí una vez más para llevarle la contraria a todo el mundo. Esta no es una entrada sonyer en plan "how crappy!". Yo desde aquí rompo una lanza en favor de Bungie. Las páginas más importantes del sector, al menos a nivel intelectual, no han hecho más que vejar o ningunear el trabajo realizado hasta ahora en Halo3. Y eso no está bien. Según muchos lo que se ha mostrado es cutre, no está al nivel de una consola como la 360 y es tosco. Pues a mí este vídeo me dice otras cosas. Al igual que el del E3. Este vídeo te informa: "estamos trabajando nuestros puntos fuertes para que el producto final sea rompedor".
Los jugadores anclados en los 80, normalmente de un perfil seguero, suelen menospreciar el aspecto creativo en pro de una jugabilidad y dificultad que les transporte a sus dias mozos. Acción inmediata. Nada de Killzone. Remakes de juegos antiguos. El Devil May Cry para el que lo quiera. Esos jugadores ven los vídeos y no ven ningún progreso respecto al Halo2, pero ese progreso está ahí. ¡Miradlo! Están trabajando en el apartado artístico. Tienen unos magníficos bocetos de brutes y han hecho unos modelados en consonancia. Eso es un gran progreso. Vale que una vez puestas las texturas parecen muñecos de acción, pero nadie ha dicho que estas sean definitivas. Y sus puntos fuertes. Detalle. Brutes volcando Wardogs. Las armas. Espadas a dos manos y granadas nuevas. Acción desenfrenada. Una física incipiente de colisiones que puede dar mucho juego una vez bien desarrollada. Halo. Cualquiera de las imágenes en primera persona te evoca esos grandes momentos que has pasado frente a tu mamotreto negro.
Claro que las animaciones y los escenarios parecen sacados de la versión anterior. Puede que funcionen precisamente en ese motor. Pero no han hecho un reportaje sobre "mirad lo que hemos hecho con el escenario". Es un reportaje de cómo entonan el mea culpa por implementar mal y pronto a los brutes en el Halo2. Y de cómo ahora estos reclaman su papel en la tercera parte. Con escalafón de mando como los élites. Comprensible dado que deben ocupar su puesto en la alianza. A mí el Halo2 me aburrió sobremanera, pero tengo mucha fe en Bungie sólo por su trabajo en el primero. Ellos mismos han declarado que muchos elementos buenos que se perdieron en la segunda parte volverán -como el rifle de asalto-. ¿Necesitáis más pruebas de que va a ser genial? Tened presente lo que siempre ha sido un punto fuerte de la saga y a la vez un elemento artístico. Lo único que está acabado y ya es una prueba de excelencia por sí misma. La música. Sólo por el gran trabajo hecho en el tema clásico esa edición especial merece la pena. Fe.

jueves, diciembre 21, 2006

This is madness!

Siguiendo con la temática de la Segadora os ofrezco un adelanto de lo que está por venir en este blog. Dos vídeos viejos, el primero un anuncio de televisión y el segundo un trailer. Uno de los mejores trailers de videojuegos de la historia. Cada vez que lo veo me dan ganas de volver a jugar a este mítico título. Disfrutadlos o aborrecedlos.


sábado, diciembre 16, 2006

Eres persistente, has atravesado el tiempo para seguirme. ¿Sigues esperando que esa moneda tuya caiga de canto?

Ya falta menos para que acabe el "Espectacular concurso de reseñas" de gamerah.com, lo cual quiere decir que falta también menos para que publique la versión extendida de la reseña que les envié -de tan sólo 1800 palabras aproximadamente- sobre la saga Soul Reaver. Por una feliz coincidencia me alegra informaros de que se ha editado la última beta de la traducción al castellano del glorioso predecesor de tan inestimable saga. Además de profundizar en la extensión del doblaje la nueva beta incluye sonido de alta calidad, muy por encima de las posibilidades de los juegos de aquel entonces y que gracias a esta iniciativa podremos disfrutar en nuestros ordenadores así como en nuestras PlayStations que soporten discos grabados. Invito a todos a los que les interese el proyecto a que hagan una contribución, el enlace “¡Increíble! Español y bueno” está permanentemente a disposición de las almas caritativas y los mecenas del bien.


Bueno, lo que es cierto es que están intentando eliminarte, Kain, de eso no hay duda. Se me solicita incansablemente que te dé muerte. Sea lo que sea lo que planeas te temen hasta la muerte.

Nos invaden toneladas de awesomidad

Directamente desde Anaitgames –gente elegante- nos llega lo más awesome de la historia. Vedlo vosotros mismos.


Fascinados ¿verdad? Nosotros también. De repente el precio de la Wii me parece ridículo. Lo que me parece ahora algo más carillo es un piso para poder tener mi propio salón -imprescindible para semejante experencia disco-awesome-. Pero los que me conocéis bien sabéis que no escatimo en dinero para experiencias jugables si estoy suficientemente interesado. Y es que este mini-juego ha de encontrar obligatoriamente un juego completo para que podamos liberar nuestro bailón interior con los amigos. Estoy seguro que la expectación causada en páginas de tanto renombre como Anait y esta misma habrá puesto inmediatamente a la gente de Nintendo manos a la obra para hacer un juego redondo. Hombres de poca fe, recordad.


Cada vez que veo este vídeo tomo conciencia de lo divertida que puede ser una Wii si la juegas con el espíritu con el que se ha concebido: el espíritu de Michael Jackson y George Michael. Por cierto, como no entiendo ni una sola palabra ni carácter de Ayngaran, me gustaría que si alguien ha logrado averiguar quienes son estos genios musicales nos lo comunique.
¡GLORIA A NINTENDO!

viernes, diciembre 15, 2006

Me aburro mucho

Voy a comentar algunos datos que vosotros sabréis de sobra simplemente por hacer algo.

-Ya puedes registrar tu nick en la PlayStation Network dede este enlace. Yo ya lo he hecho y gracias a la tremenda impopularidad de la que goza Sony no he tenido ningún problema para registrar "Radical_Ed", lo cual es raro siendo un personaje tan conocido. Eso sí, nada de espacios.

-Entre los muchos rumores sobre la fecha de lanzamiento de la nueva consola de Sony en el viejo continente, se han filtrado algunas habladurías sobre el mismo. A destacar que el modelo de 20Gb vamos a tardar en verlo -una lástima porque ese modelo tenía muchísimos puntos a su favor-; el acceso remoto a tu PlayStation desde tu PSP en cualquier parte -pijada de las que me gustan- y por último que habrá una reducción de precio. Si reducen el precio me rapo. Juro que como rebajen anque sea 50€ el precio de la consola me rapo y os doy pruebas. El caso es que ya falta menos para meter en mi tele lindezas de este calibre...

Love is in the air...

-En otro orden de cosas efebeí me ha pedido expresamente que me compre el Resistance para comparar gráficos con el Perfect Dark Zero y de paso jugar en cooperativo. Me aseguró que el PDZ le daba un repaso enorme al título de PS3. La verdad es que no tengo ningunas ganas de jugar a ese juego pero en lo de la comparativa lo voy a complacer:

¿Está lista para su primer plano?








Mirando a la parra...








El espinoso tema de las transparencias








Cadáveres








Pura acción








Y por último: diferentes conceptos de lo que es un enemigo








Le he puesto títulos divertidos a cada foto :) Como comprobaréis niños y niñas, los foros de fanboys son tan peligrosos o más que las drogas. Y esto es todo, mañana más.

jueves, diciembre 14, 2006

El perro ladrador de Criterion

Acatarrado y aburrido como estoy era inevitable que tarde o temprano acabase por ponerme a llenar el vacío de vuestra existencia con mis, en comparación, sabios vómitos cerebrales. Y que mejor para ello que realizar la primera reseña de este blog sobre un juego que me he acabado. Sí señores, han leído bien, me lo he acabado. De modo que si al final conseguimos programar una sección de reseñas, esta podrá tener orgullosa una sobre un juego que el staff realmente se haya pasado. No como antes. El juego en cuestión es el Black de PlayStation2. Vamos a ello.

Mansalva de salvas

¿Qué es Black? Ése es el quid de la cuestión –perdón por lo manido de la frase-. Este artículo es casi retro debido a lo mucho que ha pasado desde el lanzamiento del título y coincide con su reciente salida en la gama Platinum. Pero ¿por qué he tardado tanto en adquirirlo? Por lo mismo por lo que ninguno de vosotros lo tiene –de lo contrario no estaríais leyendo esto-. En su momento fue duramente castigado por la crítica y tan sólo viendo unos cuantos videos todos lo veíamos como un first person shooter muy superficial. ¿Y lo es? Black es un mal FPS tanto como Half Life es un mal juego de rol u Okami un mal juego de estrategia. Black no es un FPS. Lo han valorado como tal y como tal ha sido mal valorado. Es cierto que comparte ciertos elementos comunes a este género: la perspectiva, el control, la sucesión eventual de acontecimientos… pero las similitudes acaban pronto. Respecto a la pregunta del inicio del párrafo, Black es un arcade. Y como arcade es muy bueno.

Black recupera el espíritu de los juegos de disparos de finales de los ochenta y principios de los noventa, como la saga 1940 y Probotector, y los remoza como hizo en su momento Panzer Dragoon: llevándolos a lo que se estilaba en el momento de su lanzamiento. Así como el juego de Sega cogía la mejor tradición After Burner y la aderezaba con algunas mejoras de juego y una buena implementación gráfica a su soporte, Black es un compendio del arte de tirotear –lo que sea- con la clásica mecánica de oleadas de enemigos, power-ups y escenarios destructibles –para conseguir más power-ups, claro- llevada a otro nivel gráfico y con pequeñas innovaciones. Como buen arcade la existencia de munición es testimonial y sólo relevante en las armas más poderosas. Una reminiscencia del género de primera persona, en el que la gestión de la munición sería un rasgo definitorio del mismo y que Criterion ha suprimido. Buena prueba de ello es que una vez desbloqueada la munición infinita al terminar el juego la experiencia de juego varía más bien poco. El ritmo de juego, como en todo buen mata-mata, está llevado con metrónomo, intercalando las trepidantes escenas de acción con breves respiros. En esos momentos, mientras en otros juegos recogías vida y arsenal mientras tu nave era impelida por el scroll imparable, tú haces lo propio entre los humeantes cascotes de la refriega, sólo para volver a empezar el baile en una escena ligeramente distinta. Disparar y esquivar disparos hasta que te canses. Una evasión. Eso es lo que ha propuesto siempre el género sin ningún rubor y no es el principal defecto de este juego sino su mayor virtud. Un momento ¿puedes esquivar disparos en Black? Las balas no son pequeñas bolas de energía de color hortera avanzando lentamente hacia ti, pero tus enemigos siempre optan por empezar a disparar al suelo a unos metros de tu posición. De modo que puedes ver la sucesión de disparos acercarse en forma de impacto sobre el terreno como si de un capítulo del Equipo A se tratase. Y no es difícil ponerse entonces a cubierto o rodear a tu adversario si la distancia es poca. A corta distancia no es que fallen mucho pero como si de los escudos de una nave se tratase tu piel aguanta lo suyo.

Hay dos tipos de juegos de disparo: aquellos en los que los enemigos vienen en frágiles oleadas o aquellos en los que los enemigos son más persistentes. Aquí nos encontramos en el segundo caso, siendo los humanos más resistentes al plomo a medida que progresa el juego. Y nos encontramos a tres tipos de humanos. Con escudo, con mucho y con poco kevlar. Como podéis ver a parte del tipo de arma que sostienen la variedad no hace en absoluto justicia al género. Pero esto es sólo una diferencia estética, ya que en los juegos tradicionales si lo pensáis bien aunque hubiese infinidad de sprites diferentes sólo se diferenciaban en el aguante a tus disparos y el tipo de munición que usaban contra tu robot. Para mantener cierta coherencia estética no hay naves disparándote, pero el caso es que los terroristas están bien puestos, en las situaciones adecuadas y con la combinación justa de armas para que el juego no caiga nunca en el tedio. Me gustaría decir que el motor de destrucción poligonal es un avance en profundidad de juego respecto a lo que se veía hace dos décadas, pero lo cierto es que eso de reventar escenario para matar más estaba ya inventado antes de que se filmase Terminador 2. Puedes encontrar ciertos elementos novedosos de su fusión con otros estilos –que también existían antes aunque quizás no fuesen tan populares-. Así, hay algo de sigilo heredado del Golden Eye y unos rastrojos de argumento, al estilo Bourne, que en realidad resultan demasiado espesos y confusos como para seguirlos después de una hora de puro instinto. De modo que no esperéis que las pequeñas innovaciones os conduzcan a la tierra prometida de una experiencia nueva. Este juego ofrece un buen rato pegando tiros a diestro y siniestro. Y os garantizo que no os decepcionará en ese sentido.

¿Y es muy difícil tío Ed? No. Por lo menos el modo normal –el que me he pasado- no lo es. Te matarán una, puede que dos veces a lo sumo, por pantalla. Y no tiene muchas, tiene menos de diez horas de juego. Si eres un tanto culo duro puede que te parezca el defecto definitivo. Los arcades y los juegos en general están hechos para matarte una y otra vez. Para convertir esa frustración en horas de juego y satisfacción personal ¿no? No. Los juegos –al menos los de esta índole- están para divertirse y durar. Las horas que dura las tiene porque están programadas una a una, no porque maten sistemáticamente a tu ninja. Y no es que el juego no te presente ningún desafío –básico para no aburrir a la audiencia-, es que te permite sortearlo de la manera en que a ti te venga en gana. Si te apetece acelerar, puedes. Si quieres explorar para encontrar secretos, adelante. Puedes apurar al máximo la munición de un arma preciada, haciendo buenos blancos, o puedes descargar tu adrenalina en un ataque suicida confiando en que haya un botiquín sobre el próximo cadáver –si no lo hay, mala suerte-. Tiene puntos de guardado para que no tengas que empezar todo siempre desde el principio. Bien, pues es esta sinceridad del planteamiento de Black lo que lo hace tan corto: no te vamos a castigar. Pero el juego es completamente rejugable. Ahora me dispongo a desbloquear el nivel definitivo de dificultad pasándomelo en difícil. No me he parado ni por un segundo a decir “buff, no quiero volver a repetir eso”. ¡Fijaos en lo que os digo! ¿Cuántas veces no os habéis pasado un juego de nuevo por no pasar de una experiencia determinada? Puede que ni lo empecéis ante la perspectiva de llegar a la misma. Este juego esta repleto de situaciones que estás deseando volver a pasar. Ese es un gran valor añadido y valorarlo de otra forma me parece injusto para con el juego.

No sé si los que han puntuado Black en medios profesionales han tenido en cuenta todo lo anterior, pero también es cierto que no es perfecto. A veces puede que no sepas por donde avanzar, y entre tanto barullo es fácil olvidar o ignorar cual es tu misión actual. Los personajes usados por la IA no mueren nunca. Eso es algo que no soporto en los juegos desde que tengo el Killzone. Para compensar este hecho, como es obvio, atraen más bien poco la atención de los enemigos –a menos que no te estén viendo prefieren dispararte a ti, ¡que majos!- y su puntería deja mucho que desear. Aparte no se retiran si sufren mucho daño como en el juego de Guerrilla. Las buenas noticias son que los verás con cuentagotas ya que en la mayor parte de misiones vas en plan lobo solitario.

Además de bueno y barato, bonito

Los gráficos –estoy hablando de la visión en conjunto, del aspecto técnico me ocupo luego- son muy bonitos. La iluminación esta adaptada más allá de la estética del juego o de un escenario: cada momento y localización tiene su propia iluminación. Esta incide sobre todos los elementos y en tus armas especialmente, que aún siendo modelos reales se alejan del fotorealismo para convertirse en una pieza de inconmensurable hermosura negra. Son armas negras más allá del guiño al título del juego. Son una visión que contrasta con las luces y los reflejos que el escenario arroja sobre las mismas. Sabes que están ahí porque brillan. Y lo hacen como ningún arma brilla en la realidad porque lo que el motor te presenta no es la realidad. Es una película de cine hollywoodiense. No lo han disimulado en ningún momento. Los rayos del sol del atardecer son los de las lámparas amarillas que Criterion ha dispuesto. Los filtros de luz muestran el reflejo de mortecinos focos invisibles sobre los interiores. Las lámparas del juego iluminan una neblina artificial que les da volumen. Es un juego que se agradece ver.

A la hora de oírlo la sensación de sala de cine no te abandona. Mientras que la música hace apariciones esporádicas y grandilocuentes el doblaje está mejor llevado. Los enemigos, como buenos chicos malos, te hablan en algún idioma del Este. En la más pura tradición del cine de antes de la caída del comunismo. Mientras que el doblaje de tus aliados te sumerge en el familiar tono de español que se suele usar para las películas extranjeras. Ligeramente soso –con ese inevitable tono de videojuego- pero en absoluto malo.

Fondo con forma

Puede que tengan sus detractores pero las películas americanas suelen tener, sobre todo las más comerciales, una realización técnica conservadora pero abrumadoramente perfecta. Lo mismo le pasa a este título con un pequeño pero. En esta industria la etiqueta de “sólo una buena realización técnica” es mucho más peligrosa que en el cine, donde el número de nerds pesa mucho menos en la recaudación. Al grano. El juego está tan bien realizado que, cuando me puse a forzar sus posibilidades, lo primero que se me pasó por la mente es que este juego no debería funcionar. Y no digo ya que no debería funcionar en la consola de Sony. No debería funcionar en Xbox. Es cierto que la cosa tiene truco, pero aún así es un producto que se acerca e incluso supera a muchos títulos de salto generacional. El motor se ralentiza muy puntualmente, pero por sorprendente que parezca no lo hace en los momentos en los que más trabajo aparente tiene –de hecho ignoro a qué se deben estas bajadas de velocidad-. Por el contrario cuando tú, tus compañeros y siete enemigos más estáis intercambiando partículas sobre superficies, mientras que el escenario se desmembrana y revienta en lográdísimos efectos de humo y luz, la cosa funciona desconcertantemente fluida.

Ahora el truco –versión PS2, recordad que podrían apreciarse mejoras en la otra versión-, si bien es cierto que los escenarios son ricos y destructibles –más polígonos a sumar- los enemigos y aliados tienen un modelado discreto. Las partes destruidas no permanecen en forma de cascotes, el número de cuerpos muertos es limitado y por supuesto los enemigos vienen en pequeñas oleadas porque ya con unos pocos la máquina tiene que manejar muchas variables: pensad en todos los disparos, rebotes en superficies –los hay-, destrucciones y partículas que produce sólo un enemigo y calculad por cuanto puedes multiplicarlo sin que estalle el Emotion Engine. Aparte del modelado pobre –aunque funcional- determinadas texturas están poco definidas y mal disimuladas, con el hermoso claro-oscuro del juego, tanto en personajes como en el escenario. La iluminación, además, aunque mimada e inmersiva, dista mucho de motores más avanzados y reales. Y los filtros de luz se resienten a veces con el movimiento. Pero estos son detalles que sólo con predispuesta atención son remarcables. No hay nada en este juego que salte a la vista. Teniendo en cuenta que seguramente lo que se ve en Xbox es mejor de lo que he visto yo –escalado además a mi HD Ready- me reafirmo en que parece increíble que funcione en ambas plataformas.

Pero a toda esta carga hay que sumarle un cuidado con los efectos sonoros increíble. El espacio que te separa de la fuente del sonido, la cantidad de los mismos e incluso la reverberación según estés en el interior o en el exterior conforman un conjunto que se muestra en su máximo esplendor en las mismas escenas en las que estás deslumbrado por los impactos de las balas. Pero a su vez es mucho más apreciable en el disparo solitario a la cabeza o en la granada que empieza un nuevo festival.

¿Hasta donde quiere llegar hoy?

A pesar de todo lo mejor que tiene es, como he dicho antes, su desenfadado planteamiento –punto del diseño donde muchos juegos triunfan o fracasan antes de haber empezado a desarrollarse-. Black no pretende engañar a nadie, pero la costumbre de muchos de los que están demasiado tiempo en este mundo los ha confundido. Si te convence lo que te propone no lo dudes ni un segundo. Cómpratelo.

viernes, diciembre 01, 2006

Coge tu espada, guerrero

De acuerdo. Los japoneses también pueden alejarse de esa carga existencialista que impregna sus composiciones, y darnos fuerza épica en videos como éste. Sobre todo, en los últimos treinta segundos, con el puño cerrado de Ryu o Sir Arthur apoyándose en su espada. Además, hay que reconocer que no se puede ser más "freak" que ellos.


Pero, ¿qué pasa cuando un occidental coge ese pedazo de manga hecho por Kentaro Miura? Que tenemos este video. Acojonante.

martes, noviembre 28, 2006

¿Nos miente Sony?

¿Para qué hago una pregunta de la que ya sabemos la respuesta? Porque sí, nos miente, y mucho.

Intentan vendernos el Blu-Ray como la panacea universal, porque según ellos los juegos de la siguiente generación serán auténticos tochos, con lo cual el dvd resulta insuficiente. Pues bien, ahora resulta que ese “gran” juego llamado Resistance, que viene en un disco Blu-Ray, resulta que cabe en un dvd. Es decir, de 22 gb, casi 17 son simplemente B-A-S-U-R-A. Supongo que esto será una exageración, y al final no sea tan brutal la diferencia. Espero que sea mentira. Pero si no es así...

Que grande, que astucia, que idiotez. Si al final resulta mentira, me la tragaré con patatas. Pero si no, bravo por los chicos de Insomniac, sois unos cracks. Esto hará terminar a todas esas mulas que tanto han hecho por nosotros a lo largo de los años. Gracias por combatir a todos esos piratas (y de paso hacerle sucia propaganda al formato de Sony)

Pero además, el equipo de desarrollo Guerrilla Games (Killzone 2) y que casualmente es de Sony, comenta que para su juego ha necesitado 120 empleados y ha superado los 20 millones (posiblemente cerca de los 30). Y tengo pruebas.

Sin embargo, Gears of war (sí, adoro este juego) ha sido desarrollado con 30 empleados y por menos de 10 millones. Vale que el motor sea suyo, no han tenido que alquilarlo, pero hablamos de un número uno, no cualquier cosa. Y yo no miento.

Sony… ¿por qué me haces esto? Si yo te aprecio. Pero esto me está empezando a cabrear.

Microsoft amigooooo...

Lo sé, Bill Gates es el demonio encarnado, y Peter Moore el nigromante supremo. Pero si consiguen que los japos de Capcom hagan juegos como Dead Rising, y encima en exclusiva… Y es que lo repetiré siempre, quedaros con vuestros Metal Gear y Final Fantasy, que yo lo que quiero es sangre. Los japoneses no saben hacer heavy metal, y por lo tanto, nunca conseguirán quitarle esa pátina de mariconeo a sus juegos.

Para muestra, las joyas de la promoción que son Gears of War y Dead Rising. El primero está muy visto, pero el segundo…

Necesito un cerebro, cualquiera, ¡EL TUYO!

En cuanto ahorre para una HDTV, la 360 cae. En menos, es un sacrilegio.


Una 360 para gobernarlos a todos,
Una 360 para atraerlos a todos y atarlos a las tinieblas

Ed at work

Como no quiero oír más quejas lo pongo aquí bien clarito. El blog está en pleno proceso de remodelación estética. Hasta que esta entrada no sea suprimida nada es definitivo. Oltar y yo estamos trabajando en temajes y esas cosas para que este blog sea más bonito e igual de pesado. Podríais aprovechar y hacer sugerencias en los comentarios de esta efímera entrada. Eso sí, aviso que el temaje está decidido casi al 100% y que sólo será revelado cuando esté listo. Venga, para daros algo de lo que hablar ¿os molesta leer blanco sobre negro?

sábado, noviembre 25, 2006

Esto es cine, y no Almodóvar

Estoy extasiado. Desde mi primera visión de Braveheart en los desaparecidos Salzillo, no había vuelto a ver una película tan perfecta en todos sus apartados. Actores, fotografía, banda sonora, dirección, historia,… todo raya a un nivel altísimo. Hablo de la adaptación al cine de la novela de Suskind “El perfume”. Como estoy seguro que escribo para gente culta, no hará falta que comente el argumento de la misma. Bueno, ahora que recuerdo tenemos a Radical Ed, que considera a Potter como un exponente de la literatura fantástica (anda que ya te vale).

En esta joya literaria, se cuenta la historia de Jean Baptiste Grenouille, que repudiado por su madre, crece en un orfanato, consciente de ser único. Y es que para él, el resto de la humanidad está ciega y sorda hacia algo que él considera fundamental, los olores. Para él, el éxtasis proviene del olfato, diseccionando la multitud de olores que se propagan en el Paris del siglo dieciocho. Para él, no hay buenos o malos olores. Todo le atrae y sólo busca la novedad, la originalidad. No quiero destripar la historia, pero al final su búsqueda le lleva a la creación de un olor propio, el perfume.

Este libro es extraño. Cuando alguien me pide que le recomiende algún libro, nunca me acuerdo de esta obra. Pero de vez en cuando, aparece en alguna conversación, y no puedo reprimir una sonrisa. Es como aquel arroz que tomaste en tal sitio, o aquella canción que oíste con alguien (hombre o mujer, aquí no discriminamos a nadie) De vez en cuando vuelve a surgir de las profundidades de tu subconsciente, y vuelves a quedarte extasiado por su belleza.

Como buen hijo de mi época, pensé en como este libro que trata sobre algo tan inmaterial como las fragancias, podría ser trasladado a la gran pantalla. Sinceramente lo vi casi imposible. Pero un “kartoffen” traga cerveza me ha hecho tragar mis palabras y rendirle pleitesía. Con una fotografía increíble, unos movimientos de cámara perfectos, consigue que “veamos” el olor de una piedra, de una ciruela, del agua, del cielo,… Y es que la película es precisamente eso, el intento de transmitir, por parte de Grenouille hacia el espectador, sus impresiones olfativas. Es como si intentamos describir los colores a un ciego. Las palabras no nos bastan. Pero Tom Twyker (quedaros con ese nombre, que ya le veo dando el salto a los USA) lo logra. Mientras Stanley Kubrick (director sobrevalorado) dijo que esta obra era “infilmable”, Twyker puso manos a la obra y consigue transmitir esa mezcla de repulsión y belleza que destilaba el libro de Suskind. Recordemos que Grenouille no discrimina olores, tanto el olor de la podredumbre como el de las flores son maravillas para él.

La banda sonora merece su propio apartado. Me recuerda a las b.s.o. de las películas de Tim Burton, en su acierto de crear pasajes de gran belleza, pero a la vez inquietantes, que nos atraen aun sabiendo que el diablo se esconde detrás. Aparte de esas piezas instrumentales, aparecen coros femeninos que apoyan el transcurso de la película. Yo no soy de los que se fija en las bandas sonoras de las películas, pero pocas veces he visto una deuda tan grande del director hacia los compositores. Al nivel de casos como “Carros de fuego” o “Braveheart”.

En cuanto al staff de la producción, no sé de donde habrá salido el actor protagonista. Sacado por el google, veo que se llama Ben Wishaw, y no sé si habrá sido su primer gran papel (supongo que sí) pero me parece perfecto para el papel. Consigue darle ese carácter solitario, egocéntrico y a la vez necesitado, excelso en un campo y un paria en todos los demás. Muy grande este chaval. También vemos a otros actores conocidos como Rickman, pero quedan difuminados por el gran papel de Wishaw, el cual eclipsa al resto del reparto. Excepto por supuesto al gran Baldini, interpretado por Dustin Hoffman. Para que vamos a hablar de él. Es como mentar a Mozart, no hay discusión posible.

Para acabar sólo comentar que no quiero que nadie vea esta película como una gran película al uso. Al salir de la sala, oía a mucha gente comentar “pues está bien”, “buena historia”, “el final está guapo”,… No. Es una película exigente. Requiere atención y dedicación. Cada vez veo más el caso de guiones masticados, preparados para el consumo rápido de las masas. Aquí tratamos de algo más complicado, que si bien puede no atraer a todos, no podemos negar que es una delicatessen, una pequeña joya que se hundirá en mi subconsciente. Y que de vez en cuando volverá a emerger. Y de nuevo volveré a sonreír. Gran película.

P.D. ¿Sabéis que esta es la entrada 101? Que mayor te has hecho. [NdEd: ¿Sabéis que "sabéis" lleva acento, ilustrísimo literato tragador de sagas dragonlanceras e hiperianas?]

viernes, noviembre 24, 2006

Todo el mundo tiene el SIDA

Buscando ayuda técnica en internet para instalarme el WoW me he encontrado con esta canción. Es una pena no haber vivido aquella gloriosa (mayorzosa, como diría el mono de Burns) época. Tened cuidado, la cancioncita puede engancharos como me pasó a mí...

miércoles, noviembre 22, 2006

Reconciliaciones

Reconozcámoslo. La next-gen apesta. No es que ninguno de nosotros no vaya a comprarse una nueva y reluciente consola de nueva generación a medio plazo. Si estas leyendo esto es que lo vas a hacer porque eres así de nerd. Excepto AJMan. Él quisiera comprarse una pero no tiene autoridad. Pero por mucho que nos ilusione a cada uno de nosotros nuestro futuro sistema lo cierto es que sabemos que en el fondo da lástima. La consola de Microsoft lleva un año en el mercado y se lo ha pasado haciendo el tonto. El mejor comentario del mejor juego sacado hasta ahora es “mejor uso de la sierra mecánica en un videojuego”. Tristísimo. Si eres americano -o de otro continente pero te gusta disparar como si fueses americano- no está mal. Por otra parte la Wii es pura basura. Tal y como me imaginé se vende como churros y se juega como el culo. Es una consola en la que muchos juegos no pegan ni con cola, lo que la deja capada a un determinado tipo de juegos o a juegos ideados y desarrollados en exclusiva para esta. Y ni así. Y la PlayStation 3 es otra mierda, pero el doble de cara.
Este fin de semana los padres de efebeí –sí, nos hacemos mayores y todavía vivimos con nuestros padres ¿qué pasa?- se fueron a donde quiera que se fueren y no pudimos dejar escapar la oportunidad de usar la pantalla de plasma. Como había tiempo decidimos instalar todas las consolas ya que la Dreamcast por fin se había mudado al piso nuevo, la Game Cube era inevitable porque quería ver el Rebel Strike en 42” y la Xbox porque es lo único que reproducía el Halo. Se nos hizo más tarde de lo que figuramos, pero aunque la noche había estado bien, la sensación de fracaso al no conseguir arrancar el Dayttona 2001 no se nos podía quitar de la boca. Daytona señores. Eso hubiera sido grande. A la mañana siguiente, tras pocas horas de sueño –nos dormimos al alba- y con la cita de una barbacoa apremiándonos me encontré la estampa y decidí echarle una foto con mi móvil.
Es cási como levantarte con una mujer al lado, pero sin tener que ser amable.

Varios litros de cerveza y una larga tarde con la boca algo pastosa después empezamos a hacer planes para la noche. Como Oltar, efebeí, Vanessa y el negativo de Vanessa me habían regalado el Lego Star Wars ][ el plan se torció rápidamente de salida nocturna a vicio nocturno. En vez de usar mi amorosa consola decidimos usar la PlayStation 2 de Oltar que estaba más cerca del parque de consolas ya instalado y que es ligeramente menos legal que la mía y por tanto reproduce juegos que la mía no reproduce. Todas las consolas de la segunda generación de treinta y dos bits juntas. Esto merecía una foto.
Una, dos, tres y cuatro.

Ya metidos en lo nuestro decidimos reclutar a los nerds que buscaban un plan nerd. De modo que Kaos, Freeman y Nintyordie –sí, es la primera vez que los nombro en el blog y sí, nunca uso nombres reales ni abreviaturas- se unieron poco después a la fiesta. Se les requería bebida y juegos, pero además de la bebida acabaron trayendo una PSTwo y una Game Cube con el chasis para soportar DVDs. Sobrepasado por la cantidad innecesaria de hardware tuve que realizar otra fotografía, ya estando algunos de los presentes –entre los que me incluyo- visiblemente en celo.
Dentro de cinco años si esto se repite se verá una cantidad sustancialmente menor de cables, y debido al precio es de suponer que también de mandos.

Jugamos gran parte de la noche y probamos un poco de todo. El Naruto 4 de Game Cube y su sistema de combate irracional sigue sin convencerme frente al simulador de ninjas que es la versión para Sony. Por supuesto hubo tiempo para mi nuevo juego y comprobé que es tan amoroso como suponía. Quedé en unos puestos bastante aceptables en las carreras de F-Zero GX a pesar de mis costumbres Psignoseras. También se pusieron a hacer el mono un rato con el Canis Canem Edit. Y vale, jugué un rato al mini-juego de balón prisionero, pero los juegos de Rockstar siguen sin hacerme tilín. A todo esto había permanentemente un portátil –de Nintyordie- con el World of Warcraft puesto y con los jugadores rotándose. En contra de mi criterio no se usó la Dreamcast, lo cual hubiese amenizado mucho la noche puesto que el mando de recreativa oficial de Sega y el Marvel versus Capcom 2 convertían el plasma en una explosión de color, como si el Fantavisión o el Geometry Wars estuviesen en todo su esplendor. Por contra se impuso la idea de efebeí de una pantalla a dobles del infame Halo 2. Y claro, tras las risas iniciales por el doblaje, la eterna experiencia de concluir un solo nivel acabó adormeciendo al personal. Mucho más interesante fue ver cómo Nintyordye se las lidiaba con una flor gigante en el Panzer Dragoon Orta mientras comentábamos los diseños y efebeí intentaba venderme la Xbox como máquina definitiva por sexagésima vez.

Cuando casi todos estaban ya en la terraza pasando frío por fumar aproveché para probar el WipeOut Fusion, el cual es tan rastrero como recordaba y el Black. Revelación de la noche. Efebeí no paraba de repetir que no creía que fuese un Emotion Engine y que si el de Xbox se veía todavía mejor merecía la pena probarlo. Yo por mi parte contenía mi arrebato de aplastarle sus órganos reproductores ya que sólo unos días antes le había insistido es que comprase una versión de segunda mano, que por 7€ era imposible que no mereciese la pena aunque sólo fuese por jugar dos pantallas. Por lo que comprobé no es un juego por el que pagar 60€ -la versión PlayStation sufre de puntuales ralentizaciones, la de Xbox no lo sabemos porque efebeí es un roñica-, pero sí un arcade interesante cuando baje de precio y no tan aburrido como lo pintan.
Las nuevas incorporaciones desplazaron a sus homónimas. Nintyordie comenta divertido "Mira Ed, seguro que esto te pone" y me muestra como la PSTwo plateada de Freeman ha sido ubicada sobre la Game Cube, que antaño le vendí a efebeí, con claras connotaciones de humillación.

Un fin de semana así te reconcilia con la generación clave de la historia de los videojuegos, en la que una compañía nueva sustituía a una vieja, y con los videojuegos en sí. Es sorprendente lo que ganan estos cacharos cuando los introduces en eventos sociales, porque a pesar de que este evento en concreto se desarrollaba en torno a los juegos, no todo el mundo estaba jugando en todo momento. La mayor parte del tiempo la pasamos hablando de lo que veíamos y lo que veríamos. Los segueros y los nintenderos se abrazaban, los sonyers y los nintenderos cuentan chistes y los segueros y los sonyers… bueno ¡estaban juntos en la misma sala! Volví a mi casa a las tantas de la mañana con un viento que helaba el tuétano y más contento que unas pascuas. Salvo quizás… ¡cómprate el Daytona de una maldita vez efebeí!

Cambiando de tercio


Esperemos que supere las lacras narrativas del libro con la misma maestría con la que "El Cáliz de Fuego" supo soterrar las virtudes del suyo. El director de La Sonrisa de Monalisa ¿no te jode? Si es que así... Desde hace tiempo quería hacer una tira cómica en la que me daban una patada en la entrepierna con el tema este. Pero pasó el momento y mi uso de la paleta sigue siendo lamentable. Por cierto, según Mugglenet.com aquí llega el 20 de Julio.

martes, noviembre 21, 2006

Misery o Malice, lo que más te guste

Si en la pasada edición de nuestro bello folletín comentábamos la sensibilidad artística del KillZone en este hablaremos sobre la inteligencia innata de la que el SWAT 3 hace gala.

-¿Qué tipo de inteligencia posee el jueguecillo?- os preguntareis; ¿lingüística, lógica, matemática?…….

Desvelemos el misterio. Respecto a su habilidad con los números se puede asegurar que contar, lo que es contar, el bicho cuenta, sabe cuando se te terminan las balas para utilizar un vil bot y dispararte, sabe cuando estás en inferioridad numérica para atacar sin miedo o cuando es superado para retirarse. Sin embargo estas cosas las hace cualquier IA y no demuestran ningún tipo de genio. Prosigamos, pues analizando su capacidad lingüística:

-Cowboy es a SWAT como Valiente a ……

MUERTO.

Que bien, psicotécnico aprobado, bienvenido a IKEA. Es cierto, los de sierra crearon un software capaz de trabajar en cualquier cadena sueca de muebles, y, aunque impresionante para un programa, se antoja una meta un poco triste si lo comparamos con las bondades del KillZone.

En fin, sólo queda una opción, que la lógica del juego sea aplastante, pues bien, no es así; todos sabemos que como aplicación basada en la electrónica funciona a base de lógica y más lógica, pero lo hace hasta el TX cuya mejor cualidad, a parte de la silicona, era correr como un energúmena.

Entonces…. ¿el juego carece de inteligencia?

¡No, ni mucho menos. Pero no es de la que todos esperaríamos, SWAT 3 esta dotado de sapiencia maligna, como la del malísimo Golum o el capitán Kirk o incluso los republicanos (los de EEUU, se entiende). ¿Y, por qué es malígno? Porque esta diseñado para hacer trampas mejor que cualquiera.

Me explico, esta mañana me he estado descargando mods para darle algo de vidilla al juego y entre ellos he encontrado junto a skins de Chuache y Spidey una grandiosa (si, grimn, grandiosa) MiniGun. Ohhhhh, cuan feliz me sentía con mi pitraque nuevo, cuanta destrucción planeaba. Nooooooooooooooo, SWAT tenía otros planes para mí.

Mientras que yo me veía limitado a jugar con una sucia Benelli (adoro las escopetas), La IA del juego se encargaba de lanzarme terroristas afganos disfrados de Spiderman y escupiendo fuego con el arma que yo mismo había descargado. Maldito sea, timado por un juego del 98, que no sólo no me deja utilizar mis propios mods, si no que el mismo los aprovecha.

jueves, noviembre 16, 2006

A Ken's tale

Siempre se me están ocurriendo cosas que escribir, pero como de momento escribir en mi nuevo PC es un infierno siempre me acabo diciendo: "lo incluiré en mi artículo del resumen de mi verano" -¡verano!-. El cual ha adquirido ya en mi mente la dimensión de un manuscrito de filósofo decimonónico. Y da una pereza suma ponerse con un monstruo así. Ayer se me ocurrió algo y aprovechando que estoy en un cómodo ordenador de la universidad con mucho tiempo de sobra entre clase y clase me he animado a ponerme. El caso es que no hace falta que describa concienzudamente el clima que rodea a la compañía Sony –Sony en un artículo de Ed, ¡sorpresa!- de un tiempo a esta parte. Se podría hacer análisis exhaustivo de muchos párrafos para generaciones venideras o para reírnos cuando echemos la vista atrás, pero hoy por hoy es algo innecesario. Se palpa en el ambiente. Es increíble que el hombre haya conseguido impregnar ambiente a algo tan artificial como internet, pero el hecho es que es así. SCEI es malvada. Es oficial. No es que hayan tenido problemas de producción que les han impedido vender más. Es que no quieren vender más. Me puse a pensar en lo cómico que sería que eso fuese real y así nació este cuento.
Os pido, por favor, que hagáis un esfuerzo de imaginación. Visualizad las caras y el entorno. Es un caso de gente corriente en una situación poco corriente. Ken Kutaragi está reunido con algunos asesores y empleados de Sony Computer Entertaiment analizando los últimos movimientos de la compañía. Su habitual sonrisa de foto contrae su compacta cara y sus entrecerrados ojos pasan rápidamente por un informe de varias páginas que tiene encima de la mesa de reuniones.
Ken: De modo que finalmente no hay ninguna posibilidad de hacer un lanzamiento europeo a corto plazo.
Empleado Pelota: No señor presidente. Es más, hay posibilidades de que en el americano sólo tengamos la mitad de lo que prometimos la última vez. Puede que menos.
Ken: ¿Y cómo van las cosas por el Asia proletaria?
E.P.: Noventa mil. Con suerte.
Ken: ¡Excelente! ¿Qué dicen los analistas financieros de todo esto?
Empleado 1: Calculan una perdida de entre un veinte y un cuarenta por ciento de mercado en favor de la competencia. Eventualmente podemos perder el liderazgo.
Ken: ¿Cuánto tiempo llevamos intentando deshacernos de ese treinta por ciento?
Empleado 2: Desde la salida del primer Virtua Fighter 4.
Ken: Sí, ya recuerdo. Que fracaso, no hemos conseguimos parar el crecimiento desde entonces.
E.2: Exacto Kutaragi-sama.
Ken: Hala. Ese treinta por ciento ya no lo tendremos que aguantar. Que se encarguen de ellos ahora los de Nintendo y Microsoft.
Ken se sacude las manos con actitud jovial. Sus subordinados sonríen cómplices.
Empleado 3: Todavía falta ver como se desarrolla la campaña de Navidad. La falta de reposiciones va a ser crítica en este aspecto.
Ken: ¿Podremos mantener la producción bajo mínimos?
E.3: Estamos echando toda la carne en el asador en ese aspecto señor.
Ken: Bueno suponiendo que todo vaya bien ¿cuáles son las previsiones a largo plazo?
E.P.: Tenemos previsto un fracaso sonado con la PlayStation4 señor presidente. Los chicos de I+D+i están trabajando estrechamente con los de marketing para llegar a una conjunción de factores como no se ha visto hasta ahora en la industria capitalista. Haremos historia señor.
Ken: ¿Y el cierre definitivo de la empresa?
E.1: Se calcula que para 2014. Poco después de la salida de la nueva PlayStation. La corporación se disolverá poco después. En menos de diez años estamos todos de camino a casa.
Ken: Vaya eso sí que son buenas noticias.
No puede contener una amplia sonrisa.
Ken: Debemos felicitarnos señores, hemos hecho un gran trabajo con la PlayStation3.
E.2: La inclusión del Cell y el Blu-Ray fue un gran golpe de efecto.
Ken: Cierto, cierto. Debemos estar muy agradecidos a Toshiba, a IBM y a la división de electrónica de la compañía.
E.3: Los de la competencia no se lo han visto venir señor.
Ken: He, he, he... Sí, había empleados de ambas en la conferencia previa al E3 del 2006. Yo los invité expresamente. Ya sabéis. “La competencia es buena” y “No nos importa en absoluto” y “Esperemos que tomen buena nota y tal”.
E.1: No lo sabía. Debió ser digno de verse.
Ken: Bueno -ríe un poco entre dientes-, yo estaba entre bastidores mirando mientras se desarrollaba el evento. Durante los quince minutos de Gengi 2 y todo. Se miraban los unos a los otros, al igual que el resto del público, y se decían cosas al oído. Creo que sospechaban que era un montaje para ellos.
E.3: Pero... entonces -se le escapa un poco la risa-, entonces vieron de primera mano...
Ken: ¡Claro! -Ahora su cuerpo se convulsiona un poco por la risa: arriba y abajo- Lo mejor fue cuando… -algunos de los presentes ya saben por donde van los tiros y de sus labios empiezan a escaparse risas del estilo “pprrrrfffff…”- cuando… [hablando rápido porque no puede terminar la frase] apareceKazyvaydicequecostaráseiscientos...
Carcajadas generalizadas en la sala de reuniones.
E.1: ¡Dólares…!
Apunta entre lágrimas.
Ken: ¡Y euros…!
Toda la sala vuelve a estallar en carcajadas. Algunos ya tosen. Kutaragi traga saliva e intenta continuar.
Ken: Esas caras… esas caras no tenían precio. Para colmo me dicen que tengo que salir. Yo me pongo serio y entro con paso firme. Acababa de secarme las lágrimas de los ojos…
E.P.: Normal.
Ken: Saco el mando y tal, la gente lo mira curiosa. Entra Phil y… bueno ahí tengo que reconocer que estuvo soberbio. Yo ya no podía más –en la sala algunos contraen la expresión para no reír antes de tiempo- y va Phil… va y… levanta el mando…
Kutaragi no puede continuar porque uno se ha soltado y todos han vuelto a reírse bien alto.
Ken: ¡Y lo gira a derecha…!
Un empleado cae al suelo retorciéndose de risa mientras que otro aporrea el roble de la mesa de la sala de reuniones.
Ken: ¡…Y a izquierda!
E.3: ¡Basta, por favor!-dice mientras apenas puede respirar-.
El presidente recupera un poco la compostura.
Ken: Bueno, ya os podéis imaginar la situación por la cara que se me quedó durante toda la demostración. Los empleados de Iwata tenían la mandíbula a la altura de los bolsillos, mientras que los de Balmer se dividían entre los que asentían con cara de reconocer el golpe y los que se estiraban la cara y el pelo. Poco después me llamó el mismísimo Gates.
E.2: ¿En serio?
Ken: Dijo que había sido algo maestro. Lo cierto es que todavía no me creo que saliese tan bien. El caso es que Phil ni siquiera se inmutó.
E.P.: Eso fue increíble.
Ken: Todavía no me ha contado cómo lo hizo. Es un gran profesional. En fin, ya vale de diversión, vamos a ponernos manos a la obra. Todavía queda mucho por hacer. La PlayStation2 sigue vendiendo a buen ritmo y lo de la PSP ¡eso no se lo esperaba nadie!. Estamos vendiéndola a mejor ritmo incluso que la de sobremesa. Hay que atajar eso ya.
E.3: No se olvide el tema de Guerrilla señor.
Ken: Eso ya está decidido. Hay que introducir tantos bugs en el juego como sea posible sin dar el cante. Y luego sacaremos los parches poco a poco corrigiendo sólo parcialmente los fallos. Bueno, creo que por hoy ya hemos terminado con el orden del día. ¿Eso es un periódico de hoy? Déjamelo ver. “La Unión Europea exige a Microsoft el pago de setecientos setenta y siete millones de euros, pudiendo llegar a cerca de mil millones si se retrasa en el pago de la multa”. Vaya. Y nosotros sin un solo empujoncito institucional.
E.P.: Y que lo diga Kutaragi-sama. Una injusticia.

lunes, noviembre 13, 2006

World of Warcraft o ¿Cómo puede ser que esté tan enganchado?


Espero que os guste mi primera tira.

Tengo miedo, mucho miedo

Y es que no puede ser. Uno va tan tranquilo, se compra la edición coleccionista del Neverwinter 2 (sí, otra vez me la han colado) y tras instalar el juego vas a crear el personaje. Y te aparece esto.

Seguro que esto es culpa de oir a Jiménez Losantos por las mañanas, pero el parecido del personaje que te sale nada más empezar... no sé, pero me da que ZP me persigue. ¿Publicidad encubierta? ¿Acaso EA son unos aficionados comparados con el gabinete del PSOE? Por si acaso ya he comprado ajos y una estaca, no vaya a aparecer por la ventana.


P.D. Ya sé que es spam. La verdad es que sólo quería dar envidia. A ver si se parece más a la serie Baldur que al primer Neverwinter. Un saludo.

Las aventuras del recluta novato, o ¿por qué el jugador principal es tan malo?

Para quitarle la razón a Radical Ed, mi primer articulo es un cuento sobre el mejor shoot´em de la historia, el magnífico Killzone. Ahora vosotros os preguntareis si es que estoy bebido, pues bien probablemente sí, pero esa no es la cuestión. La cuestión es que pese a que habrá juegos con mejores gráficos, un entorno más cuidado, mayor jugabilidad y todas esas cosas que a los expertos videojugadores fascinan, el Killzone mola un taco gracias a su inteligencia artificial capaz de generar un personaje del calibre del recluta patoso.
¡Ajá! esto lleva a otra cuestión, averiguar la génesis del recluta patoso. Pues bien, la historia comienza cuando llegué a casa de Radical, yo no tengo consola y por mi forma de comprar creo que jamás la tendré, o bueno, el día que las vendan por piezas camufladas en forma de artículos de limpieza podré planteármelo. Siguiendo con la historia llegué a casa de Radical Ed y enganche el jueguecito por banda, dispuesto a dejar constancia en su memory card de mi capacidad como soldado. Nada más lejos de la realidad, lo que quedó patente fue que el Killzone no es el Unreal 99, maldita sea. Sin embargo lejos de ser un handicap mi penoso manejo del capitán Templar, después de que lo utilizase fué degragadado a limpiar letrinas, contribuyó a una secuencia de acción digna de Platoon y que por estúpida que parezca siempre que la contamos arranca una sonrisa de los presentes. Poniéndonos en situación vemos como el otrora insigne capitán Templar fracasa estrepitosamente lanzando un asalto y se ve obligado a refugiarse tras una esquina junto al último superviviente de su pelotón. Tras un fogueo en el que los helgast se dedican a achaflanar la esquina, la gloriosa inteligencia artificial traspasa los límites para los que se creó, adquiere conciencia de la situación global y decide como si fuera el mismísimo Coppola o Kubric mostrar lo dramático de la guerra. El recluta patoso, con su cara de chavalín de Arkansas, pierde los nervios, se levanta y desaparece tras la esquina, en ese momento la ronca voz del jefe helgast grita.-Matadlo- Y el sonido de las descargas helgast es seguido por un grito horrible y agónico.
Y ahora decidme, que otro juego es capaz de esto, ninguno, porque el Killzone es más listo que el resto.
Con esto y un bizcocho me despido hasta la próxima experiencia bizarra y Killzoniana que me ocurra.

La verdad está ahí fuera

Nunca las conspiraciones por el control del mundo se habían visto tan reafirmadas como en esta noticia. Al parecer Microsoft y Sony han quedado muy por detrás de la cada vez más gigantesca Electronic Arts. Y todo viene de Battlefield 2142, que me temo ha dejado de ser un objetivo de compra para pasar a ser el anticristo encarnado.

Al parecer la gente había detectado que al ejecutar Battlefield, aparecía otro programita que era capaz de adquirir tu IP. Esto ya lo hizo Microsoft con el MSN, y nadie se ha quejado (o al menos, no con la suficiente fuerza)

Lo curioso es que el spybot de Battlefield tiene una segunda fase de actuación (vamos, como la invasión alienígena de Expediente X). Y es que marcas de todo tipo, pagarían a EA por ser anunciadas dentro del juego. Las IPs serían utilizadas para asignar la publicidad a los jugadores que más se pudieran interesar. Es decir, tendríamos banners de Carrefour o Telecinco dentro de un juego por el que hemos pagado 60 €. Y ahí es donde veo el problema.

Si con esta publicidad nos encontráramos juegos que se rebajan a 20 o 30 €, magnífico, yo sería el primero en aplaudir la idea. Pero si esto sólo sirve para que EA siga adquiriendo compañías y engordando sus cuentas, por ahí no paso. Además, odio esta persecución del usuario, donde el anonimato que nos daba internet, se ve cada día más amenazado por estas iniciativas. Lo que no sé es porque cualquier movimiento de Microsoft se mira con lupa, mientras otras compañías-monstruo nos las cuelan sin más.


Sólo puede quedar uno

Ed dice: ¿No lo sabías?

Puntazo de Sony

Y es que con estas cosillas, Sony puede ponerse por delante de Microsoft. Me refiero a la compatibilidad de la Ps3 con periféricos procedentes de PC. Esta compatibilidad creía que sólo se refería a teclados y ratones, pero lo grande viene tras ver las imágenes que aparecen en Gamewatch.

Mis conocimientos de japonés son limitados (por no decir nulos), pero las fotos hablan por si solas. Han abierto la consola, y como si fuera un ordenador compatible, han extraído el HDD para ponerle un Seagate de toda la vida. 120 gb por el morro. Ahora que me expliquen porque debería alguien comprar la versión de 60 gb. Y no me digáis que la posibilidad wifi. 120 € de diferencia no compensan, sobre todo cuando con ese dinero actualizamos el disco duro. Y me estoy refiriendo a monstruos de más de 200 gb (ahora habrá que ver si la Ps3 leerá toda esa capacidad, cosa que dudo).

Imágenes que demuestran lo anterior, a continuación.

P.D. Creo que Sony va a apostar por la misma técnica de ganador que en la Ps2. Es decir, será la consola a la que más fácilmente se podrá "medicar" para utilizar todas esas importaciones que no salen en el mercado europeo. Y eso que se han cargado Lik-Sang.









domingo, noviembre 12, 2006

Issues coming up next

¿Aburrido esta tarde de domingo? ¿No encuentras nada fascinante? Yo tampoco. No soy un mago. De modo que con el bombazo del lanzamiento tan reciente como para que nuestros oídos sigan sangrando voy a aprovechar para anunciar un par de cosas.
Primero la próxima incorporación de otro miembro del equipo de IEE que sin duda hablará más Magic que de series de los ochenta descargadas a su disco duro. Y eso que sospecho que de series vamos a tener para rato.
Además ayer en un arrebato alcohólico efebei se animó a hacer una reseña y, aunque no se si quiere presentarla fuera de concurso en Gamerah, el caso es que puede que acabe colgada aquí. Ya veremos en que queda la cosa. Pensad que este hombre ha aguantado la compra de la 360 a pesar de que lleva deseándola un año. Alguien así no es fiable.
Y en otro orden de cosas Radical Ed vende a su hermana a buen precio para sufragar un viaje a Japón para adquirir una PlayStation3. Jeques árabes y demás interesados contactar con el blog.
Para acabar pinchad sobre la entrañable estampa para ver cómo los grandes hombres se acercan al pueblo.

viernes, noviembre 10, 2006

A ver si nos dejamos de mariconadas...

Me ha gustado esa introducción de Radical Ed, ya que define perfectamente cual va a ser mi contribución a este blog. Nada de cielos azules y plátanos mágicos. Vamos a comentar los juegos de verdad, juegos para esos tíos melenudos que todavía son capaces de gritar Hail´n´Kill!!! mientras reparten estopa a orcos y esqueletos varios. Basta de frikadas japonesas. Que los Final Fantasy se encarguen de salvar al mundo, nosotros nos dedicaremos a saquearlo. Saludad al true rpg, el rol occidental.

Tras esta ida de olla, con la que estoy seguro que todos estaréis de acuerdo, voy a recordar un juego del que apenas se ha comentado nada y que desapareció en la noche de los tiempos, con más pena que gloria. Hablamos del infravalorado "Crónicas de la Luna Negra" de la desaparecida Cryo. Ahora, los que tengáis un poco de cultura, estaréis pensando "Pero si Cryo era francesa, y los franceses son una panda de mariquitas... ¡¡¡PERO TU ESTAS TONTO!!!" Pues no señores, el alcohol y las drogas blandas todavía no han afectado a mi sentido arácnido. Y es que por primera vez se consiguió trasladar a un juego de estrategia la épica de gobernar ejércitos que te rendían pleitesía absoluta. Y es que oír como tus consejeros soltaban comentarios como "Ooooh, mi maestro..." o "Sangre, sangre y almas para mi señor"... no tiene precio.

Pero me estoy adelantando. Vayamos por partes. Ya hemos dicho que es un juego de estrategia, pero fue un adelantado a su época, ya que, si no me equivoco, fue el primer juego que separó gestión y batalla, en formato de turnos y tiempo real respectivamente (para los frikis, Dark Omen es de finales del 2000) Ahora está muy en boga ese estilo gracias a grandes juegos como los Total War, la serie Rise of... o la última entrega de W40K (también pedazo de juego) Pero a diferencia de estos, aquí no trabajamos en un mapa estilo Risk, sino que cada "capítulo" del juego tiene su propio mapa general, en el que se van moviendo los ejercitos, amigos y enemigos, de forma libre, sin casillas en forma de paises, provincias, ciudades,... Las batallas por tanto se presentarán al chocar con un enemigo o llegar a algún punto representativo (castillo, desfiladero, aldea, puente,...).

En el mismo, encarnábamos a Wismerhill, una especie de héroe arquetipo que se erige como figura destacada del universo de Crónicas. Así, las cuatro facciones del juego se peleaban por tenerte a su favor. Estos cuatro bandos tenían a su vez a un dirigente que aparecía como tutor al principio de la campaña, hasta que al final se retiraba y te dejaba como estandarte de la facción. El tema principal es la amenaza de la Luna Negra (bando de orcos y no muertos), que intentan derribar al Imperio. Como invitados a esta partida, una orden de la Luz corrupta, que juega con todos los bandos para su provecho, y la orden de la Justicia, que considera débiles al resto de facciones.

En el desarrollo del juego por turnos, trabajamos desde nuestra base, donde íbamos aumentando las instalaciones e investigando nuevas tecnologías. Todo esto se hacía con dinero, del cual recibíamos cierta cantidad por turno. Y es con este dinero con el que formamos los ejércitos, contratando distintos tipos de tropas tipo, infantería, caballería, magos,... Esto hacía que valoraras mucho más a las unidades, ya que si gastabas el dinero en reponer a los muertos, perdías el tren tecnológico. Además se implantó un sistema de experiencia, por el cual las unidades recibían puntos por muertes, supervivencia,... haciéndose cada vez más poderosas.

Las unidades contratadas se agrupan después en forma de banderas que se mueven por el mapa general. Un dato curioso era ver como si poníamos maquinas de guerra (ballestas, catapultas,...) en un regimiento, este veía ralentizado su movimiento o incluso veías como no podía atravesar montañas o ríos. A su vez, si sólo había caballería y criaturas voladoras, el regimiento aumentaba su tasa de movimiento por turno.

Hablando de tecnología, está claro que un juego de 1999 se debe ver desfasado. Pero no es del todo así. Con un motor 2d y trabajando en una vista semicenital, los dibujos de los personajes están muy, muy currados, con animaciones curiosas y, sobre todo, una gran variedad, destacable sobre todo en el bando de la Luna Negra. Quizá lo más débil sean los escenarios, excesivamente planos, pero los castillos son... impresionantes. Si no fuera herejía, diría que son más cautivadores que los de Total War. Esos asedios, con tus torres, desembarcando tus orcos, mientras los trolls aporrean las puertas... muy grande. En su momento iba de pena, con tirones al acumularse las unidades e incluso salidas a escritorio. Mucha gente se quejó por ello, y es verdad, no estaba optimizado. Pero hoy en día va sobradísimo (al fin y al cabo es 2d) y lo más curioso, funciona en Win XP. Que nadie pregunte el por qué, pero es así.

Gráficos curiosotes. Pero al fin y al cabo, anticuados. Pero otra cosa es la música. Tú puedes seguir emocionándote con Wagner al cabo de los siglos. Y con la banda sonora de este juego ocurre lo mismo. Posiblemente una de las mejores de la historia. Verdadera epicidad destilada en sonidos barrocos, con coros impresionantes, que acentuaban esas batallas gigantescas que llegaban a formarse en algunos escenarios. Y la intro es una maravilla, incluso a día de hoy, con unos movimientos de cámara a lo Kojima (incluso superiores) y una música excelente.

Claro, si este juego es tan bueno como lo pinto, ¿por qué no tuvo éxito? Porque la gente es imbécil. Bueno, y también por unos problemillas que vamos a comentar.

El gameplay. No es malo, pero la verdad es que tampoco excelente. Un caso parecido al de Gothic, en el cual te tienes que empeñar en sacarle jugo. Lo curioso es que una vez que te engancha, incluso los fallos te parecen buenos.

Pero quitando las dificultades de hacer tácticas (la IA es casi nula, en plan berserk) el problema principal era el desequilibrio brutal entre unidades. ¿Es eso malo? Quizá no del todo. Me explico, Tú podías llegar con tu escuadrón de orcos, que de repente aparecía un triste caballero de la Luz y se los cargaba a todos. A su vez lanzabas después un troll y prácticamente se lo comía con patatas. A ese troll, un hechicero del Imperio podía hacerle arder con un golpe. Y una falange de la justicia empalaba al mago. Y la falange era aplastada por el gigante. Y al gigante lo asaba el dragón. Y cuando aparecía el arcángel, entonces dejabas el ratón y veías como todo tu ejército era destrozado.

En el Señor de los Anillos, un miembro de la Compañía se deshacía fácil de veinte orcos. Pero es que aquí esto es llevado a la máxima expresión. Espectacularidad, sí, jugabilidad, no. No hay variedad. Hace que sea inútil llevar infantería cuando un par de nigromantes pueden aplastarlos. Además, el problema de gigantes, dragones y demás, era su falta de IA, lo que hacía que a veces murieran más de tu bando que del enemigo. Esto a la larga convierte las batallas en trámites, con escaso abanico de opciones de batalla.

La duración del juego es otro tema. Es el juego de estrategia más largo que he visto en mi vida. Cada bando tiene su propia campaña, las cuales oscilan entre 10 y 15 capítulos. En cada capítulo hay de media unas siete-ocho batallas. Haced cuentas. Lo malo es que la poca variedad que hemos comentado hace que se haga muy cuesta arriba. Además, una vez que hemos pillado la táctica en cada bando, es extremadamente fácil ganar (aunque eso no quita que las batallas se alarguen por el número de enemigos). Aun así, la historia está bien hilvanada y los personajes que nos encontramos son bastante carismáticos, desde el barón de Moork hasta el propio Fratus Sinister (que grande este personaje).

En resumen, este juego es como un coco. Tiene una corteza muy dura, difícil de traspasar, pero si tenemos constancia, vemos matices que, a mi parecer, son precursores de lo que es el género de estrategia en PC hoy en día. Y como esto yo lo viví, pues lo cuento. Vamos, como nuestros abuelos con la guerra civil, contando batallitas. Si es que nos hacemos viejos.

P.D. De bonus, para que veáis que soy buena persona, pos el juego. Es un ripeado, así que no sé si estará la intro. Espero que sí. Ahí queda.

Editado y corregido por Radical Ed.