viernes, enero 13, 2012

Melapedia

Primero échenle un ojo a cómo va esto del nuevo X-Com. En segundo lugar sigan a este redactor de Mondo Píxel, Javi Sánchez, porque el muy cretino todavía no ha escrito nada sobre el juego, pero cuando lo haga seguro que va a dar gusto leerlo. Y ya que estamos en situación vamos a seguir divagando en este blog un poco más sobre esta reinvención. Porque el original lo merece y ¡diablos! porque creo que este proyecto también lo merece. Tampoco pierdan de vista el remake de Syndicate, porque no pinta bien pero suena bien y porque tiene que ver con el tema de hoy.

Lo de la nostalgia es un asunto muy feo, señores. Por un lado estamos los que jugamos el juego en 1994 (o así, se lanzó en el 93) y nos lo pasamos teta y todo lo de aquella época era genial y tal. Y luego, claro: no. Por otro lado tenemos a todos aquellos que reclaman para sí una época que no vivieron y que son el más repelente caso del ya de por sí repelente retrogamer: el joven. Este espécimen tiene lo peor de los dos mundos: insuficiente madurez como para comprender por qué las mecánicas obsoletas no son en ningún caso un valor en sí y un amor desbocado hacia el pasado que no le deja ver que en un medio tan poco maduro no ha habido todavía una época de oro. Afortunadamente el segundo sujeto suele ser un amante de las consolas viejunas, por lo que en este tema tan pecero lo vamos a dejar de lado.

El caso es que en los foros de opinión que suelo frecuentar (Anait, Ajare y GAF) los viejunos están rasgándose las vestiduras con el nuevo y lamentando que estén cerrando proyectos indies que vienen a ser calcos en alta definición del original. De modo que tal y como se temía McFly es el futuro y nos hemos vuelto todos gilipollas. Típico de esa lamentable subespecie que es el pecero el acomodarse en una mecánica exigiendo más potencia técnica. Es como si fueran impermeables a los años de la educación que hasta el más comercial de los medios lleva proclamando: que lo importante es el juego y no la técnica. Díselo a alguien que se ha gastado cientos de euros más para jugar a los mismos juegos que tú pero con más definición. Pero su avidez de avance se queda en los gráficos: gaming like it's 1999. Los ejemplos me sobran.

Para jugar al original, en todo caso, tenemos el original. Si tienes un PC está en Steam por ná y menos y si tienes un Mac te toca enfrentarte al FBI pero tampoco es que sea muy difícil de encontrar. Además una ampliación de niveles es absurdo en un juego cuya experiencia es aleatoria o procedural, como se dice ahora. Y ahora viene la madre del cordero, no sólo se lamentan de que hayan cancelado, defendiendo legítimamente sus intereses empresariales, sino que ay ¡no lo hacen igual! Bastante malo sería ya que cancelaran proyectos gratuitos mediocres para hacer ellos lo mismo de pago. Pero es que aunque lo hicieran, ¿quién se iba a comprar esa mierda?

Chicos, en el otoño de 1994 vuestro tío Ed tenía una potentísima máquina ya-obsoleta-cuando-se-compró que en aquel entonces se conocía como 486 SX25. El 25 va por los megahertzios y el SX porque no llevaba coprocesador numérico como todos los DX. Una maravilla, vamos. Ya he olvidado cómo cayó una copia de X-Com: Enemy Unknown en mis manos. Puede que le llegara a un amigo de un amigo que a su vez conocía a uno de esos privilegiados que surfeaban los webs de las internets con un modernísimo módem de catorcemil cuatrocientos baudios. Como dije en la entrada anterior a la complejidad en sí del juego se le añadía la falta de instrucciones. Pero ese no es el final de la historia, de hecho ese fue el principio, el aprenderme las reglas digo. Este juego es como el ajedrez: saber las reglas es un solitario ladrillo en comparación con el Rockefeller Center de lo que viene siendo saber jugar. Tardé meses en pasármelo en normal y creo que estuve jugando al menos un curso y medio con una constancia como sólo un jovenzuelo (o una persona obsesiva compulsiva) puede tener hasta acabármelo en 'Superhuman'.

Holy guacamole! ¿De verdad queréis eso all over again? Vale que ahora dominar un juego nos cuesta muchísimo menos, que los años no iban a pasar sólo para mal, pero calibrad lo que significaban esos juegos. Quizás lo más representativo de ese género destinado a gente con mucho tiempo sean las pedias. La Civpedia, la UFOpedia o sus versiones modernas como el diario de Mass Effect… esa ingente cantidad de palabras vacías que devorabas tanto para ponerte en contexto como (en casos más serios como el Civilization) para poder afrontar el juego en una mejor posición. El jugador de hoy en día, el que alimenta un mercado de decenas de millones, no son el puñado de chavales de los noventa ya no tiene tiempo para eso. Recuerdo haber leído hace unos años que el jugador medio americano es un treintañero con hijos. Ningún problema en no hacer juegos para la gran masa, pero o semos o no semos: los costes de desarrollo de toda esa pirotecnia técnica que tanto reclaman algunos no son los de los juegos de los noventa. De modo que un juego con aspiraciones comerciales no tiene más narices que apelar, como dice el propio Sid Meier en la entrevista del enlace, a cuanta más gente mejor.

Ojo, eso no quiere decir tratarlos como unos retrasados jugadores de Call Of Duty o algo por el estilo, que bien han demostrado muchos títulos que se puede ser inteligente, accesible, desafiante y hasta bueno y vender bien para que la gente que vive de esto pueda comer. Ahí está Deus Ex: Human Revolution. Un juego, por cierto, que en el momento de escribir estas palabras y siendo mucho menos extenso que el género de los juegos de estrategia lleva en su haber unas cuantas decenas de horas a lo largo de más de un mes sin que haya concluido. Y es que como dijo Xavi Robles hace un tiempo en el podcast de Anaitgames, algunos ya no tenemos tiempo para ciertos géneros.

De lo que se trata es de que sí, que seguramente el juego tendrá una UFOpedia con un montón de datos que ya no me paro a leer, descripciones de armas y demás chorraditas porque todavía quedan (supongo) adolescentes a los que les gusta leer esas cosas; pero lo que no van a hacer es soltarte en la complicada interfaz un juego con un metajuego bestial sin decir ni mu y ahí te las arregles. Te introducirán poco a poco y a través de una suerte de historia (que prometen que será poco intrusiva). Esta seguramente empiece siendo un tutorial que nos exasperará a los más culo duros por muy corto que lo hagan. Terrible sería que hicieran como otros juegos, donde el tutorial dura todo el maldito juego y la profundidad de juego no llega hasta el final.

Siendo completamente honestos eso podría pasar, pero después de la carta de amor que le dedica el diseñador jefe al primer X-Com a lo largo de todo el especial de Gameinformer hay que ser muy mezquino para no dar un mínimo de crédito. El primer juego es un amor, un referente táctico, una revolución de planteamiento, una lección de cómo usar eso del 'sandbox' sin echar la pota y todo lo que queráis, pero no era un juego perfecto y para los estándares actuales —porque en muchas cosas sí hemos ido a mejor— mucho menos. Cojamos el ejemplo de Syndicate, el último hilo con el que mantenía un cierto interés por el señor Molyneux se deshizo cuando a raíz del anuncio del remake me puse a repasar lo que supuso el original. Tenía un montón de ideas geniales, algunas cosas estaban muy bien resueltas y siempre tendrá un lugar en mi corazón pero como juego dejaba mucho que desear: la mecánica era simple (point & click), había poca profundidad tanto en la táctica como en la conquista, la IA fallaba más que un plan económico socialista y el desarrollo era limitado.

Esa ambientación de scifi noventera y esos fx de Sound Blaster 16 todavía tienen mucha fuerza en nuestra imaginería, pero no podemos perder la perspectiva, el relevo debe coger lo que había bueno entonces y avanzar. Por eso, amigos viejunos y advenedizos jovenzuelos, todos grandes amantes de mantener sus hombros pegados al escroto, leído lo leído y hasta que no tengamos estos juegos en nuestras manos sólo les pido una cosa…


Believe

11 comentarios:

Maz dijo...

Antes de que salieran, por no irme muy lejos, los Soldier of Fortune, Quake 2 y demás juegos de tiritos, con diez años yo ya jugaba al Hard Line (Line, no Life). Googlen si quieren a tremenda aberración jugable y comprobarán que, excepto un par de cochambrosas aldeas retro, toda Internet ha decidido sabiamente relegarlo al olvido. Mira que me gustaba, pero me procuraría todo el napalm posible como me enterara de que algún insensato quisiera remakearlo tal cual.

Diría que parte de culpa de la aceptación social de este asunto también la tiene los casos de secuelitis en los que las secuelas es siempre el mismo anterior juego, donde sólo varía el escenario y algún añadido. ¿Para qué molestarse entonces con los remakes?

Radical Ed dijo...

Pues no he encotrado nada XD

Link0 dijo...

http://www.youtube.com/watch?v=w777knvZY04
madre mía Maz, ese juego tiene pinta de ser la leche.

Radical Ed dijo...

¡Pintaza!

Maz dijo...

Eh, que si queréis freíros las neuronas buscando y jugándolo no seré yo quien os lo impida. xD

Sir Bedivere dijo...

No se por donde empezar. El texto trata en general de lo mismo, pero cada párrafo intenta lanzar un puñetazo a un colectivo distinto.

Primero decir, que nadie se rasga las vestiduras porque este acomodado a una mecánica, se rasgan porque te están intentando vender un producto que no es X-com pero con el nombre de X-com. ¿O es que acaso los jugadores no tienen derecho a jugar sus juegos originales remasterizados para las requisitos actuales?

Lo importante es el juego, pero sin la técnica obtienes un juego mediocre. Al menos por lo que yo entiendo por técnica.

La cuestión tampoco es si los gráficos son peores o mejores. Porque a la vista queda que gráficos de "Uncharted" no son, pero si queda patente como en diseño artístico no se parece en nada al original. Tampoco se está pidiendo los peinados estrafalarios del original (que como guiño estaría bien) sino el hecho de que 2K esta intentando crear su propia franquicia de X-COM usando su nombre en vano.

Luego esta el tema de las "pedías". Hay gente que disfruta leyendo. Existe, es raro en estos tiempos, pero existe. Y tener un lugar donde el jugador puede expandir su experiencia de juego no entiendo que tiene de malo.

Otra cosa cierta es el aumento del presupuesto en el desarrollo de videojuegos. Generalmente esto se reduce en un: o a los casuals o los hardcores. Pero no es tan simple, siempre se puede contentar a ambos sectores si se desarrolla el juego correctamente.

Aún así, solo hay que ver el "otro sector" de juegos. No hablo de los consoleros con sus presupuestos millonarios, hablo del otro "target", esos treintañeros con hijos de los wargames y estrategia de microgestion. Aunque no lo creas, hay gente que juega a ello y son altamente populares si bien no cuentan con un presupuesto alto y tienen que cortar, por lo que cortan en gráficos: eso que gusta tanto al jugador de consola y que es imperdonable a día de hoy no usar 3D y cosas de esas de "alegremos la vista".

No se tiene que ser tan obtuso cuando se crea un juego pero tampoco tan gañan como para cargarse una saga solo por usar el nombre.

Radical Ed dijo...

No tengo claro si se refiere al shooter o al remake, porque con las cosas que dice...

Sir Bedivere dijo...

Me refiero en general a lo que intenta X-COM usado por 2K.

Aunque aún es demasiado pronto para hablar del "remake" por parte de Firaxis. Quizás con un vídeo de gameplay...

Es obvio que el juego no va a ir a más. Desde que el momento en que buscas cierto publico para tu juego te olvidas de intentar crear algo nuevo y buscas lo fácil.

Radical Ed dijo...

Le insto a que siga el primer link y escuche todas las entrevistas con el lead designer. Si todavía piensa así al acabarlas me lo dice.

Sir Bedivere dijo...

Si son todas como la primera que vi, mejor creo que voy a pasar. Las palabras se la lleva el viento, yo quiero hechos.

Radical Ed dijo...

Eso es. Hechos en un avance. Way to go.