lunes, marzo 05, 2012

Bioshock

Siempre he dicho que le debía al mundo una reseña del Bioshock, para que futuras generaciones no cayesen en el mismo error. Pero esto ya ha pasado y volverá a pasar, como está escrito. Esta reseña llega tarde, pero la justicia la exige.

El amigo Levine, bien conocido por los peceritos por dirigir un par de cosas que no le importan a nadie, nos sumerge con este título en un fascinante mundo subacuático de imaginería modernista que te atrapa desde el primer momento, tanto por el tono de la narración como por sus detalles. Mención especial a lo que probablemente sea uno de los inicios más chocantes de la historia del videojuego que te magnetiza los dedos al mando con una fuerza imposible de obviar.

Las primeras horas son una inmersión constante en los parajes y la historia de Rapture, la ciudad donde se desarrolla toda la acción. La narración está muy bien hilada complementándose los típicos eventos ingame junto a los mensajes grabados y la escenografía del lugar, que cuenta su propia historia sin palabras. Así y todo me lo dejé a medias justo antes de lo que todos me prometen que es lo mejor del juego y de un par de giros argumentales que pasado un tiempo (con el juego ya abandonado) acabé descubriendo por internet ¿Por qué? ¿Por qué, si el juego el una de las mejores obras de narración e inmersión con una estética y una historia atractivas, se evaporó el impulso de seguir jugando?

Empecemos por el principio: la idea o ideas que componen Bioshock no son más que "préstamos" de los más prestigiosos videojuegos que conforman el pastiche de su desarrollo. Las cámaras de los juegos de espías, la magia de los action RPG, la narración de Valve (quien diga que el inicio del juego es el más original de la historia le daré con una barra de hierro en la cabeza hasta que le quepa un Headcrab), los trocitos de historia del Resident Evil o del mismo F.E.A.R., el típico sistema de mejoras de cualquier RPG, el típico sistema de síndrome de diógenes —explorar y acumular, ya sabéis— de cualquier RPG sumado al de cualquier FPS de los noventa —más munición y más armas, please—... NADA en Bioshock es original, salvo la forma de aplicar la estética. Este desarrollo te propone un avance casi lineal, con algún eventual backtracking sin importancia, para poder orquestar el ritmo de la historia, por lo que no esperes más exploración que el mero curiosear por el escenario que se te ha propuesto. Algunos verán en esto un defecto pero la linealidad en favor de la historia y el ritmo nunca lo es. Lo malo es que el ritmo... lo veremos luego. El caso es que con ese desarrollo será suficiente como para ir armándote de los elementos necesarios para alcanzar un buen nivel ofensivo y defensivo (amén del tan amado inventario) hasta la siguiente parada.

Jugando a juegos pioneros



Si bien este desarrollo con forma de Frankenstein videojueguíl es algo insultante y puede resultar tedioso a los que llevan ya tiempo en esto de jugar a las maquinitas: motivo de sobra para bajar del pedestal a semejante copia; no es desgraciadamente lo peor del juego. Lo peor es verlo asesinar tu interés por el mismo metódicamente con su gameplay. Además de tener un desarrollo que no aporta nada nuevo al mundo tiene la acción de un juego de hace más de diez años. Tus acciones básicas —y de las otras— son andar, correr, disparar o usar magia. La acción no está bendecida con ningún aliciente más que el de avanzar y usar estos recursos para matar a todo lo que haya por delante. Digo yo, Ken, que puestos a copiar podías haberte sacado algo de la manga de cualquier otro juego de acción: la IA del Halo, el tiempo bala o la mecánica de asomarse del F.E.A.R., la destrucibilidad del Black... Esta simpleza en pos (digo yo) de un sistema RPGero de mejoras también la mar de simple no deja otra opción de diseño que unos enemigos retarded "al estilo clásico".

El enemigo avanza a toda leche por el escenario (hacia ti si sólo puede atacar cuerpo a cuerpo y hacia cualquier esquizofrénico lado en caso contrario) sin ninguna pauta de ataque ni de cualquier otro tipo. Tú, incapaz de ser tan rápido como un bot del Counter Strike con más pastillas que Pocholo un sábado en Ibiza, eres compensado con una potencia de fuego superior, la magia —plásmidos— con los que el juego cuenta descaradamente para suplir que hasta el más vejestorio del lugar sea insultántemente más rápido que tú (congela, quema y lanza enjambres sin apenas tener que apuntar) y la capacidad de recuperar vida. Si todo eso falla reaparecerás en alguna de los forty billion zillion million vitacámaras que hay repartidas por toda la ciudad (lo que le hace a uno cuestionarse cómo es que ha muerto nadie allí). Y ahora viene lo mejor: si quieres ahorrar en pociones de vida (no recuerdo ahora mismo exactamente qué eran), munición o eve (maná para la magia) ¡No problemo! A las pocas resurecciones te das cuenta de que si bien tienes el inventario tal y como lo dejaste y que has perdido todas las balas que gastaste antes de morir en un combate con los superrápidos enemigos de visión y puntería ilimitadas un poco más esquizos de lo que pretendían ser al programarse... ¡ellos también están igual de jodidos! Sí señora: los muertos, muertos están y la misma vida con la que dejaste a los otros es con la que te los encuentras. Mejor aún: ya no están en modo rage y puede que puedas pillar en esa ridícula farsa de sigilo que tiene el juego a uno o dos antes de que se vuelva a armar la marimorena. Como comprenderán...


... a partir de aquí el juego cae en barrena


¿Dónde está el castigo al jugador? ¿Volver a recorrer los escasos cinco metros que separan el lugar de tu muerte de cualquier vitacámara? ¿Por qué se recompensa al jugador invocando autoamnesia contra sus enemigos? ¿Es Levine tan bocazas como parece? A medida que este gameplay linear, pasado, simple y sin ningún tipo de tensión va desarrollándose a lo largo de ese diseño que hemos definido genérico y copiado, el hechizo de Rapture se va desvaneciendo hasta que finalmente sólo queda el esqueleto de una historia como única hebra que tira de ti hacia adelante. Un hilo que con fecha de caducidad porque el juego no es corto, es una aventura estilo Half Life o si lo prefieres un RPG en primera persona o incluso acepto un FPS con tintes RPGeros. En cualquier caso está diseñado para durar y para ser únicamente especial si haces que dure, parándote e investigando los sucesos que rodean el escenario. El desgaste es aplastante. Primero se acaba esa tensión inocente con la que intentabas el sigilo o con la que afrontabas el combate. Después terminas por hastiarte de un combate fútil en sí y de su ritmo de ahora con y ahora sin cámaras. Éstas, las máquinas dispensadoras, las torretas y demás cosas pirateables (al igual que pasa en el Mass Effect) pasan de ser refrescantes minijuegos que dan variedad a la acción a repetitivas pautas (y de nuevo al igual que en Mass Effect acaban por no suponer ningún reto porque el autopirateado llega un momento en que es barato) en un paso más hacia tu deificación y control de todo lo que está a tu alcance. En definitiva a Rapture se le empiezan a ver los desconchados en un título que ya por aquel entonces —2007— tenía de atractivo técnico lo mismo que de original. La disposición estilo diorama de eventos ingame (qué mala idea no controlarte la cabecita un segundo en pos de OH, LA INTERACTIVIDAD, para que no te pierdas algo fundamental mientras exploras o contemplas en otra dirección) junto con un escenario que habla por sí mismo y las cintas con las grabaciones de lo ocurrido empiezan a perder empuje a base de repetirse una y otra vez. Mientras caes en la cuenta de que, diablos, en el F.E.A.R. también acabaste hasta los huevos de esto, pero es que ese juego era la mar de divertido y no había cojones a separarte del teclado.

Entonces ¿vuelvo a meter el DVD en la bandeja? ¿Tanto me interesa la historia para meterme otras 10-20 horas de lo mismo? Es una historia de videojuegos al fin y al cabo y todos los (escasos) personajes son en el mejor de los casos estereotipos, salvo Andrew Ryan (personaje ligeramente tridimensional) ¿De verdad tienes tanta pasión por volatilizar polígonos ligeramente texturados como para volver a soportar ese lineal intercambio de disparos aderezado con elementos viejos y narrativa que se torna de sorprendente a previsible sin pasar nunca por original? Creo que no. Bioshock son un montón de buenas ideas prestadas y unas cuantas inspiraciones narrativas propias ejecutadas con la misma gracilidad con la que Falete y yo interpretaríamos El Lago de los Cisnes. Si esa idea le resulta erótica, querido lector, le recomiendo encarecidamente que se haga con este videojuego. Si no hay mil aventuras y mil juegos de acción que tienen bastante más autoridad.

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