sábado, diciembre 06, 2008

¿Es Killzone Liberation un pequeño milagro?

La madre de Forrest Gump decía que la vida es como una caja de bombones. La mía decía que la vida es una mierda. Semejante disparidad de criterio para la misma función (ser madre) sólo puede significar una cosa: no importa un carajo quién es tu madre. El que importa eres tú.

Y esto, que podría ser perfectamente la versión emoadolescente cabreado de un libro de Jorge Bucay (*sonido de truenos y relincho de caballos*), viene a significar una cosa: no importa de dónde vengas, sino lo que eres.

Y Killzone: Liberation (KZL a partir de ahora) es igual que Aliens: una obra maestra incomprendida salvo para quienes saben de qué va todo esto.

Ahora viajen conmigo en el tiempo (agachen la cabeza, por favor; cuidado con el condensador de fluzo) hasta el verano del 2006. Ahí encontramos a un joven Barnaby un domingo por la mañana , con una resaca de tres pares de cojones, haciendo tiempo en un Opencor mientras llega el autobús. Se ha comprado un paquete de donuts y un Aquarius (el azúcar y la resaca, ese clásico dominical), mientras observa distraídamente la vitrina con los juegos, y se ríe para sus adentros de ver un MGS3 a sesenta napos en pleno 2006.

Y, de repente, ahí está.

Pequeña. Compacta. Adorable.

Y sin juego.

Cinco minutos más tarde, Barnaby sale silbando del Opencor, con una PSP bajo el brazo, y casi trescientos napos más pobre. Y el KZL en el bolsillo de la chaqueta. Que le jodan a los donuts. Pero trae el Aquarius, que esta puta resaca me deja la boca como un esparto.

Sólo con la intro, uno se da cuenta de que tiene algo grande entre las manos. Si han exprimido una PSP hasta ese punto sólo en la cinemática, qué demonios habrán hecho estos tíos en el juego.

Die Hard

KZL es, como todos los grandes juegos (y he dicho juegos grandes, no juegos buenos), como una tía que vale la pena: difícil de cojones al principio, pero que luego, cuando le coges el truco, ya sabes de qué pie cojea y todo se hace mucho más fácil. La primera misión es pan comido, el típico tutorial para hacerte con los controles. Son pocos, bien ajustados, y ofrecen una variedad lo suficientemente corta como para hacerlo jugable, y lo suficientemente grande como para que se pueda jugar con estilo. Y jugar con estilo es algo muy infravalorado, y es lo que hace grande a juegos como Devil May Cry. ¿Qué me importa que sea lo mismo de siempre si puedo matar cinco demonios sin tocar el suelo y de tres formas diferentes?

Pero a partir del segundo nivel empieza la juerga.

Y uno se queda con la boca abierta cuando comprueba que el que diseñó la curva de dificultad del juego debía ser descendiente en línea directa del divino marqués, porque te jode lo suficiente como para dejarte pidiendo más. Siempre te mata cuando bajas la guardia. Cuando dejas de ser el mejor. Cuando juegas a menos del 100%. Requiere toda tu atención, como una novia un sábado por la tarde en Bershka. Y te mata si no se la das, como una novia un sábado por la tarde en Bershka.

Balas que te arrebatan fragmentos de tu preciada vida, compensadas por botiquines no demasiado frecuentes que te devuelven un tercio de barra, no, repito, NO te curan por completo (el Gran Satán de los juegos de tiros), y que hacen, con un pequeño cambio en un script, que te preocupes más por tu vida y pienses las cosas dos veces antes de hacerlas.

Por sí sola, la curva de dificultad lo convierte en un juego superior a la media.

Somewhere, over the rainbow

Los escenarios, un auténtico prodigio del diseño de niveles (echen una partida en la estación de bombeo y luego me lo cuentan), un trabajo que debería ser estudiado en cualquier sitio donde se suponga que te enseñen estas cosas, y grapado en la frente de ciertas personas. ¿Eh, señor Kojima? ¿Aprenderemos algún día a hacer escenarios memorables, además de cinemáticas memorables?

Niveles donde se combina cobertura, avance a pecho descubierto, estrategia y, como siempre, suerte. Donde no hay sólo una forma de acabarlos, pero sí hay sólo una forma de hacerlo perfecto. Niveles a pie o en vehículo, con entornos abiertos o industriales, con cobertura o sin ella, con varias alturas y planos como una niña. Cada uno de los dieciseis niveles es una obra de arte, desde lo simplemente perfecto a lo jodidamente awesome. Dieciseis. Como las cosas buenas en esta vida.

"¿Y qué tal se juega?", os oigo preguntar.

Se juega de puta madre.

Kill, mate, feed, repeat

Como ya he comentado, en KZL el tema de la cobertura es importante. Ampliandolo, el tema del LoS es lo realmente importante.

El juego tiene un sistema de autoapuntado que hace que cuando apuntes hacia un enemigo, el puntero del arma se apunte automáticamente encima de él. Y es algo imprescindible cuando el stick analógico de la PSP es tan mierdoso, pero es lo que hay. Abres fuego, y coses a tiros a ese cabrón de Helghast. Pero cae al suelo antes de morir, así que sabes que se va a levantar. Pero el juego, que es más listo que tú, sabe que el enemigo está tirado en el suelo y que no puedes disparar en la misma dirección, porque no le vas a dar. Pruebalo y verás. Hala, dos tiros al aire. ¿Qué te acabo de decir, mameluco? Tienes que esperar a que se levante. Pero nada más hacerlo te disparará, así que tienes que sincronizar el disparo para que le acierte nada más se levante. Porque si esperas a que se ponga de pie, el tiro te lo llevarás tú. Que esa es otra. Creo que puedo ganar a una de esas balas en una carrera, pero en fin.

Cuando encontramos munición, un botiquín, dinero o granadas, el juego se ralentiza. No, no es que se caiga el framerate, es que nos da un tiempo para elegir con qué nos quedamos. Porque, amigos, es otro aspecto de la grandeza del KZL. Olvidate de un inventario más petado que el de un 80 tras un duro día de farmeo. Esto no es un RPG. Esto es la jungla, joder, y viajamos ligeros de equipaje. Todo lo que puedas cargar, límite de diez kilos por persona, y a correr.

Así, tenemos un límite en los botiquines que podemos llevar, en las granadas que podemos tener en el bolsillo, y en los cargadores que llevamos en el cinturón. ¿Y cual es ese límite? El mismo de siempre: demasiado poco. Uno siempre acaba teniendo la sensación de que se va a quedar sin munición, de que se va a quedar sin granadas, y de que no va a poder curarse después de matar a ese hijo de puta, que está más agarrado que una garrapata de Alabama. Lo cual nos empuja a jugar aún mejor, a dar más de nosotros mismos. Ya no es sólo matar al enemigo. Es matarlo sin quedarnos sin munición. Cualquier mono puede aporrear un botón hasta que, más por milagro que otra cosa, una bal se acabe incrustando en la cabeza del malo. Un auténtico hombre sabe cuando disparar. Porque lo que no sabe es cuando podrá encontrar más munición.

In the end

Mira la hora que es, y aún no hemos acabado. Pues ya va siendo hora.

KZL es un must como una casa si tienes una PSP. Si no la tienes, es que a) no te interesan las portátiles (así que no sé qué demonios haces leyendo esto), b) tienes una DS, sucio nintendero, o c) eres un pecero. Por favor, dirigete hacia la puerta lentamente y con las manos a la vista. Y no-toques-nada.

Así, nadie que tenga una PSP tiene excusa para no pillarselo.

Y si no os lo pillais es que no sabeis lo que haceis. Lo cual no es una excusa. Es más bien un handicap, y hay asociaciones dedicadas a ayudaros para afrontar la vida diaria de una forma digna.

Pero aquí no.

Largo de mi jardín, sucio casual, antes de que cuente hasta tres.

4 comentarios:

Radical Ed dijo...

Te dije que pusieras algunas imágenes XDDDD

Jonas Barnaby dijo...

¡Era mi primerito día!

Mazarbul dijo...

Déjalo, si yo a veces también tengo la vageza de no poner imágenes en un artículo, y cuando me encuentro que tengo que ponerlas, ya lo he publicado.

Daniel dijo...

Jajaja, me encanta el estilo humoristico del articulo. Lastima que son españoles, me hace falta un escritor de este estilo para una pagina Argentina. Saludos y exito !